豺狼突击载具:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 豺狼突击载具 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$750 * 速度:8 / 12(加速后) * 耐久度:360 * 护甲类型:轻甲 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:焚风战争工厂 * 作用:反步兵、运输 * 武器:声波发射晶体 * 射程…”) |
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 豺狼突击载具 | ||
|价格 = $750 | |||
| | |速度 = 8 / 12(加速后) | ||
| | |耐久度 = 360 | ||
|护甲类型 = 轻甲 | |||
|生产前提 = 焚风战争工厂 | |||
|作用 = 反步兵、运输 | |||
|武器 = 声波发射晶体 | |||
|射程 = 6 | |||
|图标1 = Jackicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = 豺狼突击载具被认为是焚风军备中最重要的单位之一,它的一些关键特征对于整个焚风的科技树来说都无可替代。首先,豺狼载具不但初始速度很快,还可以使用适配加速旋塔的气旋引擎来达到最大速度。除了速度快以外,豺狼载具还可以悬浮,这也让它成为了可以穿越水面的最快的单位之一。 | |||
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豺狼突击载具被认为是焚风军备中最重要的单位之一,它的一些关键特征对于整个焚风的科技树来说都无可替代。首先,豺狼载具不但初始速度很快,还可以使用适配加速旋塔的气旋引擎来达到最大速度。除了速度快以外,豺狼载具还可以悬浮,这也让它成为了可以穿越水面的最快的单位之一。 | |||
不仅如此,豺狼载具还是一个可以装载焚风步兵的两栖载具,这对于其他阵营来说是个很大的优势,因为豺狼载具只需要战争工厂就可以生产。豺狼载具内的载员还可以对外攻击,使得其成为一种理想的武装运输载具。豺狼载具的武器是基于一种独特的晶体所产生的声波,晶体会增幅声波并在敌军士兵反应之前就蒸发他们。这种声波会对穿过的所有物体造成伤害,还可以在豺狼载具移动时进行攻击。 | 不仅如此,豺狼载具还是一个可以装载焚风步兵的两栖载具,这对于其他阵营来说是个很大的优势,因为豺狼载具只需要战争工厂就可以生产。豺狼载具内的载员还可以对外攻击,使得其成为一种理想的武装运输载具。豺狼载具的武器是基于一种独特的晶体所产生的声波,晶体会增幅声波并在敌军士兵反应之前就蒸发他们。这种声波会对穿过的所有物体造成伤害,还可以在豺狼载具移动时进行攻击。 | ||
豺狼载具并不是没有弱点的。因为它是一个相对昂贵的低科技单位,它的车体也难以承受太多敌人的火力。但无论如何,它们都是采用游击战术时非常有效的单位。 | 豺狼载具并不是没有弱点的。因为它是一个相对昂贵的低科技单位,它的车体也难以承受太多敌人的火力。但无论如何,它们都是采用游击战术时非常有效的单位。 | ||
| | |图片 = Foejackal.png | ||
|图片说明 = 焚风豺狼突击载具 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 两栖 | * 两栖 | ||
* 可以在移动中攻击 | * 可以在移动中攻击 | ||
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* 在靠近加速旋塔时会加速 | * 在靠近加速旋塔时会加速 | ||
* 一级载员存活率(新兵:50%,老兵:65%,精英:80%) | * 一级载员存活率(新兵:50%,老兵:65%,精英:80%) | ||
| | |游戏数据 = | ||
[JACKAL] | [JACKAL] | ||
UIName=NAME:JACKAL | UIName = NAME:JACKAL | ||
Name=Jackal Racer | Name = Jackal Racer ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=FOEWEAP | Prerequisite = FOEWEAP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=JackalZap | Primary = JackalZap ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=JackalZapE | ElitePrimary = JackalZapE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Strength=360 | Strength = 360 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=spin_light | Armor = spin_light ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
TechLevel=2 | TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=8 | Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=12 | Speed = 12 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Owner=Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=750 | Cost = 750 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=375 | Soylent = 375 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=150 | Bounty.Value = 150 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
OpenTopped=yes | OpenTopped = yes ; 内部乘客是否可以对外开火(战斗要塞) | ||
Points=15 | Points = 15 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=16 | ROT = 16 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
TurretROT=14 | TurretROT = 14 ; 设置单位炮台的转向速度。 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
Explosion=UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6 | Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
VoiceSelect=JackalSelect | VoiceSelect = JackalSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=JackalMove | VoiceMove = JackalMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=JackalAttackCommand | VoiceAttack = JackalAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
MoveSound=JackalMoveStart | MoveSound = JackalMoveStart | ||
Passengers=1 | Passengers = 1 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。 | ||
EnterTransportSound=EnterTransport | EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 | ||
LeaveTransportSound=ExitTransport | LeaveTransportSound = ExitTransport | ||
PipScale=Passengers | PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
SizeLimit=1 | SizeLimit = 1 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。 | ||
Weight=3 | Weight = 3 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=3 | MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Amphibious | MovementZone = Amphibious ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=15 | ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,225 | DamageSmokeOffset = 100,100,225 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
Size=3 | Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
IFVMode=2 | IFVMode = 2 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
Survivor.RookiePassengerChance=50% | Survivor.RookiePassengerChance = 50% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Survivor.VeteranPassengerChance=65% | Survivor.VeteranPassengerChance = 65% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Survivor.ElitePassengerChance=80% | Survivor.ElitePassengerChance = 80% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
}} | |||
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2026年8月31日 (一) 21:36的最新版本
| 豺狼突击载具 | |
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豺狼突击载具被认为是焚风军备中最重要的单位之一,它的一些关键特征对于整个焚风的科技树来说都无可替代。首先,豺狼载具不但初始速度很快,还可以使用适配加速旋塔的气旋引擎来达到最大速度。除了速度快以外,豺狼载具还可以悬浮,这也让它成为了可以穿越水面的最快的单位之一。 不仅如此,豺狼载具还是一个可以装载焚风步兵的两栖载具,这对于其他阵营来说是个很大的优势,因为豺狼载具只需要战争工厂就可以生产。豺狼载具内的载员还可以对外攻击,使得其成为一种理想的武装运输载具。豺狼载具的武器是基于一种独特的晶体所产生的声波,晶体会增幅声波并在敌军士兵反应之前就蒸发他们。这种声波会对穿过的所有物体造成伤害,还可以在豺狼载具移动时进行攻击。 豺狼载具并不是没有弱点的。因为它是一个相对昂贵的低科技单位,它的车体也难以承受太多敌人的火力。但无论如何,它们都是采用游击战术时非常有效的单位。 | |
![]() 焚风豺狼突击载具 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [JACKAL]
UIName = NAME:JACKAL
Name = Jackal Racer ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FOEWEAP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = JackalZap ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = JackalZapE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Strength = 360 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = spin_light ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret = yes ; 单位有无炮塔
IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 12 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 750 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 375 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 150 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
OpenTopped = yes ; 内部乘客是否可以对外开火(战斗要塞)
Points = 15 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 16 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 14 ; 设置单位炮台的转向速度。
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect = JackalSelect ; 选择的声音
VoiceMove = JackalMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = JackalAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MoveSound = JackalMoveStart
Passengers = 1 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound = ExitTransport
PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
SizeLimit = 1 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
Weight = 3 ; 重量,被掀翻的难易度
MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型
Locomotor = {4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Amphibious ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,225 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
IFVMode = 2 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Survivor.RookiePassengerChance = 50% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance = 65% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance = 80% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
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详细知识:
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