离子要塞炮:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 最后堡垒离子要塞炮 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$3000 * 电力:-1000 * 耐久度:6000 * 射程:21 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:纳米纤维织机扩展模组 * 作用:终极防御武器 * 护甲类型:巨型防御建筑 * 武…”)
 
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<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #007D80
|-
|标题 = 最后堡垒离子要塞炮
! class="mw-card-header" colspan="2" | 最后堡垒离子要塞炮
|价格 = $3000
|-
|电力 = -1000
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 6000
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 纳米纤维织机扩展模组
<div class="mw-card-col">
|作用 = 终极防御武器
* 价格:$3000
|护甲类型 = 巨型防御建筑
* 电力:-1000
|图标 = Avalicon.png
* 耐久度:6000
|简介 = <center>''这是 [[文件:Bast.png|50px]] '''最后堡垒'''的专属单位。''</center>
* 射程:21
</div>
<div class="mw-card-col">
* 建造前提:纳米纤维织机扩展模组
* 作用:终极防御武器
* 护甲类型:巨型防御建筑
* 武器:超级等离子轨道炮
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Avalicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
这是最后堡垒旗帜最后堡垒的专属建筑。


世上没有比最后堡垒的离子要塞炮更强大的定点防御设施了,也恐怕没有比这更大的炮了。一笔天文数字般的资源被投入到了这门巨大无比的究极轨道炮的研发、部署和维护工作当中,此外它的供电需求也是大的惊人。
世上没有比最后堡垒的离子要塞炮更强大的定点防御设施了,也恐怕没有比这更大的炮了。一笔天文数字般的资源被投入到了这门巨大无比的究极轨道炮的研发、部署和维护工作当中,此外它的供电需求也是大的惊人。
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离子要塞炮的远程攻击是毁灭性的,并且有大范围的杀伤效果,让敌人就算分散部队也很难躲过,迫使敌人掉头折返。相比于其他远程防御建筑,这种大炮有着更大的射程盲区,而且需要充足的电力支持,因此,最后堡垒的指挥官不能仅仅依赖这一门大炮。
离子要塞炮的远程攻击是毁灭性的,并且有大范围的杀伤效果,让敌人就算分散部队也很难躲过,迫使敌人掉头折返。相比于其他远程防御建筑,这种大炮有着更大的射程盲区,而且需要充足的电力支持,因此,最后堡垒的指挥官不能仅仅依赖这一门大炮。
|-
|图片 = Foeplasmerizer.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 最后堡垒离子要塞炮
[[File:Foeplasmerizer.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">最后堡垒离子要塞炮</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 建造上限:1
* 建造上限:1
* 最小射程:7
* 最小射程:7
第46行: 第25行:
* 不能被超时空起重机传送
* 不能被超时空起重机传送
* 在开火前需要先锁定目标
* 在开火前需要先锁定目标
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[FAAVAL]
[FAAVAL]
UIName=NAME:FAAVAL
UIName = NAME:FAAVAL
Name=Plasmerizer
Name = Plasmerizer                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength=6000
Strength = 6000                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=bfg
Armor = bfg                             ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=10
TechLevel = 10                         ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Prerequisite=FACNST,FANANO_B
Prerequisite = FACNST,FANANO_B         ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Adjacent=2
Adjacent = 2                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight=10
Sight = 10                             ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner=Guild3
Owner = Guild3                         ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost=3000
Cost = 3000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=600
Bounty.Value = 600                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=no
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
BuildLimit=1
BuildLimit = 1                         ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
Points=300
Points = 300                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-1000
Power = -1000                           ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
VHPScan=Strong
VHPScan = Strong                       ; 用于爱国者,视目标可能受的伤害决定目标选择。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
ROT=3
ROT = 3                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Ammo=1
Ammo = 1                               ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap=1
PipWrap = 1                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
PipScale=none
PipScale = none                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
EmptyReload=315
EmptyReload = 315                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload=315
Reload = 315                           ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
Primary=AvalonCharge
Primary = AvalonCharge                 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Gattling.Cycle=yes
Gattling.Cycle = yes                   ; 当盖特逻辑武器到达最后一阶盖特后,是否会跳回第一阶
IsGattling=yes
IsGattling = yes                       ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。
TurretCount=1
TurretCount = 1                         ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
WeaponCount=6
WeaponCount = 6                         ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
Weapon1=AvalonCharge
Weapon1 = AvalonCharge
EliteWeapon1=AvalonCharge
EliteWeapon1 = AvalonCharge             ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。
Weapon2=AvalonCharge
Weapon2 = AvalonCharge
EliteWeapon2=AvalonCharge
EliteWeapon2 = AvalonCharge
Weapon3=AvalonBlast
Weapon3 = AvalonBlast
EliteWeapon3=AvalonBlast
EliteWeapon3 = AvalonBlast
Weapon4=AvalonBlast
Weapon4 = AvalonBlast
EliteWeapon4=AvalonBlast
EliteWeapon4 = AvalonBlast
Weapon5=AvalonCharge2
Weapon5 = AvalonCharge2
EliteWeapon5=AvalonCharge2
EliteWeapon5 = AvalonCharge2
Weapon6=AvalonCharge2
Weapon6 = AvalonCharge2
EliteWeapon6=AvalonCharge2
EliteWeapon6 = AvalonCharge2
ProtectWithWall=no
ProtectWithWall = no                   ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住
WeaponStages=3
WeaponStages = 3                       ; 盖特武器有几阶
Stage1=290
Stage1 = 290
Stage2=300
Stage2 = 300
Stage3=320
Stage3 = 320
EliteStage1=290
EliteStage1 = 290
EliteStage2=300
EliteStage2 = 300
EliteStage3=320
EliteStage3 = 320
RateUp=1
RateUp = 1                             ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少
RateDown=200
RateDown = 200                         ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=14
MaxDebris = 14                         ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=10
MinDebris = 10                         ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Powered=yes
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
AIBasePlanningSide=3
AIBasePlanningSide = 3                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
BuildTimeMultiplier=1.67
BuildTimeMultiplier = 1.67             ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
BuildTime.MultipleFactory=1.0
BuildTime.MultipleFactory = 1.0         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Turret=yes
Turret = yes                           ; 单位有无炮塔
TurretAnim=FAAVALTUR
TurretAnim = FAAVALTUR                 ; 炮塔图像
TurretAnimIsVoxel=false
TurretAnimIsVoxel = false               ; 炮塔图像是否为VXL
TurretAnimY=0
TurretAnimY = 0                         ; 炮塔中心点Y坐标
TurretAnimZAdjust=-154
TurretAnimZAdjust = -154               ; 炮塔中心点Z坐标
TurretRotateSound=AvalonRotate
TurretRotateSound = AvalonRotate       ; 炮塔旋转的声音
WorkingSound=PowerOn
WorkingSound = PowerOn                 ; 工作声音
ThreatPosed=50
ThreatPosed = 50                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
HasStupidGuardMode=false
HasStupidGuardMode = false             ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
NotWorkingSound=PowerOff
NotWorkingSound = PowerOff             ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
HasRadialIndicator=true
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VoiceSelect=AvalonSelect
VoiceSelect = AvalonSelect             ; 选择的声音
SlamSound=PlaceBuildingFoehn
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER   ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
EngineerRepairable=no
EngineerRepairable = no                 ; 决定工程师是否能进入修理建筑
Trainable=yes
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
Drainable=no
Drainable = no                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
AntiInfantryValue=25
AntiInfantryValue = 25                 ; 反步兵权重
AntiArmorValue=50
AntiArmorValue = 50                     ; 反载具权重
AntiAirValue=0
AntiAirValue = 0                       ; 反空军权重
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Insignia.Veteran=defvet
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=defeli
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
FireAngle=16
FireAngle = 16                         ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
EVA.VeteranPromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound=UpgradeDefenseVeteran
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound=UpgradeDefenseElite
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite
Chronoshift.Allow=no
Chronoshift.Allow = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
*
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
*
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 21:08的最新版本

最后堡垒离子要塞炮
  • 价格:$3000
  • 电力:-1000
  • 耐久度:6000
  • 建造前提:纳米纤维织机扩展模组
  • 作用:终极防御武器
  • 护甲类型:巨型防御建筑

Avalicon.png

这是 Bast.png 最后堡垒的专属单位。

世上没有比最后堡垒的离子要塞炮更强大的定点防御设施了,也恐怕没有比这更大的炮了。一笔天文数字般的资源被投入到了这门巨大无比的究极轨道炮的研发、部署和维护工作当中,此外它的供电需求也是大的惊人。

离子要塞炮被设计来消灭入侵最后堡垒的防线或辖区的敌军大型坦克连队。一定数量的离子要塞炮保护着焚风反抗军的起源基地,让想要入侵的敌人无计可施。一旦离子要塞炮发现了进入其射程内的目标,它就会开始为它的巨型等离子轨道炮充能,充能时间与乳齿象坦克相比还要长很多,以积攒足够的能量进行攻击。

离子要塞炮的远程攻击是毁灭性的,并且有大范围的杀伤效果,让敌人就算分散部队也很难躲过,迫使敌人掉头折返。相比于其他远程防御建筑,这种大炮有着更大的射程盲区,而且需要充足的电力支持,因此,最后堡垒的指挥官不能仅仅依赖这一门大炮。

Foeplasmerizer.png

最后堡垒离子要塞炮

游戏数据 (rules.ini):

[FAAVAL]
UIName = NAME:FAAVAL
Name = Plasmerizer                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength = 6000                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = bfg                             ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Prerequisite = FACNST,FANANO_B          ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 10                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Guild3                          ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 3000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 600                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
BuildLimit = 1                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
Points = 300                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -1000                           ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
VHPScan = Strong                        ; 用于爱国者,视目标可能受的伤害决定目标选择。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
ROT = 3                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Ammo = 1                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap = 1                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
PipScale = none                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
EmptyReload = 315                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload = 315                            ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
Primary = AvalonCharge                  ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Gattling.Cycle = yes                    ; 当盖特逻辑武器到达最后一阶盖特后,是否会跳回第一阶
IsGattling = yes                        ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。
TurretCount = 1                         ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
WeaponCount = 6                         ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
Weapon1 = AvalonCharge
EliteWeapon1 = AvalonCharge             ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。
Weapon2 = AvalonCharge
EliteWeapon2 = AvalonCharge
Weapon3 = AvalonBlast
EliteWeapon3 = AvalonBlast
Weapon4 = AvalonBlast
EliteWeapon4 = AvalonBlast
Weapon5 = AvalonCharge2
EliteWeapon5 = AvalonCharge2
Weapon6 = AvalonCharge2
EliteWeapon6 = AvalonCharge2
ProtectWithWall = no                    ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住
WeaponStages = 3                        ; 盖特武器有几阶
Stage1 = 290
Stage2 = 300
Stage3 = 320
EliteStage1 = 290
EliteStage2 = 300
EliteStage3 = 320
RateUp = 1                              ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少
RateDown = 200                          ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 14                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 10                          ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
AIBasePlanningSide = 3                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
BuildTimeMultiplier = 1.67              ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
BuildTime.MultipleFactory = 1.0         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
TurretAnim = FAAVALTUR                  ; 炮塔图像
TurretAnimIsVoxel = false               ; 炮塔图像是否为VXL
TurretAnimY = 0                         ; 炮塔中心点Y坐标
TurretAnimZAdjust = -154                ; 炮塔中心点Z坐标
TurretRotateSound = AvalonRotate        ; 炮塔旋转的声音
WorkingSound = PowerOn                  ; 工作声音
ThreatPosed = 50                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
NotWorkingSound = PowerOff              ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VoiceSelect = AvalonSelect              ; 选择的声音
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER    ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
EngineerRepairable = no                 ; 决定工程师是否能进入修理建筑
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
Drainable = no                          ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
AntiInfantryValue = 25                  ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 50                     ; 反载具权重
AntiAirValue = 0                        ; 反空军权重
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
FireAngle = 16                          ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite
Chronoshift.Allow = no