迷幻网格:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风迷幻网格 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$500 * 电力:每个网格-1 * 耐久度:110 * 射程:近距离 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:焚风兵营 + 网络核心 * 作用:隐形防御 * 护甲类型:地雷 * 武器:迷惑力…”) |
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| 第1行: | 第1行: | ||
{{建筑信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 焚风迷幻网格 | ||
|价格 = $500 | |||
| | |电力 = 每个网格-1 | ||
|耐久度 = 110 | |||
|建造前提 = 焚风兵营 + 网络核心 | |||
|作用 = 隐形防御 | |||
|护甲类型 = 地雷 | |||
|图标 = Cnfgicon.png | |||
|射程 = 近距离 | |||
|武器 = 迷惑力场 | |||
|简介 = 迷幻网格不会困住步兵,但是却会对接近它的单位或步兵造成迷惑冲击。受影响的单位会受到持续性的迷惑效果,直到他离开迷幻网格的作用范围或是焚风基地断电。和静滞网格一样,迷幻网格也可以自动攻击间谍和其他伪装的步兵。 | |||
|图片 = Foeturmoilgrid.png | |||
|图片说明 = 焚风迷幻网格 | |||
|附加信息 = | |||
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迷幻网格不会困住步兵,但是却会对接近它的单位或步兵造成迷惑冲击。受影响的单位会受到持续性的迷惑效果,直到他离开迷幻网格的作用范围或是焚风基地断电。和静滞网格一样,迷幻网格也可以自动攻击间谍和其他伪装的步兵。 | |||
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* 隐形 | * 隐形 | ||
* 会主动攻击敌方的伪装单位 | * 会主动攻击敌方的伪装单位 | ||
* 建造迷幻网格的同时会在周围的空地上生成8个相同的网格 | * 建造迷幻网格的同时会在周围的空地上生成8个相同的网格 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[FACONFS] | [FACONFS] | ||
UIName=NAME:FACONF | UIName = NAME:FACONF | ||
Name=Turmoil Grid (Spawner) | Name = Turmoil Grid (Spawner) ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
DieSound=Dummy | DieSound = Dummy ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Strength=10 | Strength = 10 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Selectable=no | Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 | ||
Armor=target | Armor = target ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Prerequisite=FACNST,FACYBR | Prerequisite = FACNST,FACYBR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
TechLevel=6 | TechLevel = 6 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=8 | Adjacent = 8 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Sight=2 | Sight = 2 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
DetectDisguise=no | DetectDisguise = no ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=3 | AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
RadialIndicatorRadius=1.5 | RadialIndicatorRadius = 1.5 ; 视觉指示器的范围 | ||
Cost=500 | Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=10 | Soylent = 10 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
DontScore=yes | DontScore = yes ; 填写yes。该单位不计入杀伤统计和单位经验 | ||
Insignificant=yes | Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" | ||
Points=0 | Points = 0 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Drainable=no | Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
Power=0 | Power = 0 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Explosion=DUMMY | Explosion = DUMMY ; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
Repairable=no | Repairable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 | ||
ClickRepairable=no | ClickRepairable = no ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
HasStupidGuardMode=false | HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 | ||
Powered=no | Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
AntiInfantryValue=20 | AntiInfantryValue = 20 ; 反步兵权重 | ||
AntiArmorValue=25 | AntiArmorValue = 25 ; 反载具权重 | ||
AntiAirValue=0 | AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 | ||
SlamSound=PlaceBuildingFoehn | SlamSound = PlaceBuildingFoehn | ||
MaxDebris=0 | MaxDebris = 0 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=0 | MinDebris = 0 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
AIBuildThis=no | AIBuildThis = no ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
SuperWeapon=ConfusionGridSpawn | SuperWeapon = ConfusionGridSpawn ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 | ||
IronCurtain.Modifier=0 | IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响 | ||
ForceShield.Modifier=0 | ForceShield.Modifier = 0 ; 填百分比,该建筑被罩护盾后的实际受影响时间将会是力场护盾本身的时间乘以这个值,默认100% | ||
[FACONF] | [FACONF] | ||
UIName=NAME:FACONF | UIName = NAME:FACONF | ||
Name=Turmoil Grid Segment | Name = Turmoil Grid Segment ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
TechLevel=-1 | TechLevel = -1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Prerequisite=FACNST,FACYBR | Prerequisite = FACNST,FACYBR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
AIBasePlanningSide=3 | AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=40 | Cost = 40 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=20 | Soylent = 20 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=10 | Bounty.Value = 10 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Primary=ConfusionField | Primary = ConfusionField ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Sight=2 | Sight = 2 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Power=-1 | Power = -1 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
ROT=10 | ROT = 10 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Powered=yes | Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
RadarInvisible=yes | RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 | ||
ThreatPosed=25 | ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
HasStupidGuardMode=false | HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
AntiInfantryValue=25 | AntiInfantryValue = 25 ; 反步兵权重 | ||
AntiArmorValue=50 | AntiArmorValue = 50 ; 反载具权重 | ||
AntiAirValue=0 | AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 | ||
Adjacent=8 | Adjacent = 8 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Strength=140 | Strength = 140 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Insignificant=yes | Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" | ||
Repairable=no | Repairable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 | ||
ClickRepairable=no | ClickRepairable = no ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。 | ||
Selectable=no | Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 | ||
Nominal=yes | Nominal = yes ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用 | ||
Points=5 | Points = 5 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Armor=grid | Armor = grid ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
MaxDebris=0 | MaxDebris = 0 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=0 | MinDebris = 0 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
WorkingSound=TrapFieldReady | WorkingSound = TrapFieldReady ; 工作声音 | ||
VoiceSelect=TrapFieldReady | VoiceSelect = TrapFieldReady ; 选择的声音 | ||
Cloakable.Stages=1 | Cloakable.Stages = 1 ; 要经历多少层才能进入隐形状态,越小越快 | ||
CloakingSpeed=1 | CloakingSpeed = 1 ; 这个代码指定该单位的隐形速度 | ||
Cloakable=yes | Cloakable = yes ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。 | ||
IsPassable=yes | IsPassable = yes ; 该建筑所在的格子能不能让载具和步兵站在上面或者通过。默认否 | ||
SensorArray=yes | SensorArray = yes ; 该建筑能否探测隐形和地下单位,废弃功能。 | ||
SensorsSight=2 | SensorsSight = 2 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 | ||
DetectDisguise=yes | DetectDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 | ||
DetectDisguiseRange=2 | DetectDisguiseRange = 2 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。 | ||
CloakSound=none | CloakSound = none ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。 | ||
DecloakSound=none | DecloakSound = none ; 隐形暴露出的声音 | ||
IronCurtain.Modifier=0 | IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响 | ||
ForceShield.Modifier=0 | ForceShield.Modifier = 0 ; 填百分比,该建筑被罩护盾后的实际受影响时间将会是力场护盾本身的时间乘以这个值,默认100% | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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2026年8月31日 (一) 21:03的最新版本
| 焚风迷幻网格 | |
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迷幻网格不会困住步兵,但是却会对接近它的单位或步兵造成迷惑冲击。受影响的单位会受到持续性的迷惑效果,直到他离开迷幻网格的作用范围或是焚风基地断电。和静滞网格一样,迷幻网格也可以自动攻击间谍和其他伪装的步兵。 | |
![]() 焚风迷幻网格 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [FACONFS] UIName = NAME:FACONF Name = Turmoil Grid (Spawner) ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 DieSound = Dummy ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 10 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 Armor = target ; 这个代码指定该单位的装甲。 Prerequisite = FACNST,FACYBR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 6 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 8 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 2 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 DetectDisguise = no ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 RadialIndicatorRadius = 1.5 ; 视觉指示器的范围 Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 10 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 DontScore = yes ; 填写yes。该单位不计入杀伤统计和单位经验 Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" Points = 0 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 Power = 0 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Explosion = DUMMY ; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 Repairable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 ClickRepairable = no ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 AntiInfantryValue = 20 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 25 ; 反载具权重 AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 SlamSound = PlaceBuildingFoehn MaxDebris = 0 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 0 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 Trainable = no ; 为no时不可升级 AIBuildThis = no ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 SuperWeapon = ConfusionGridSpawn ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响 ForceShield.Modifier = 0 ; 填百分比,该建筑被罩护盾后的实际受影响时间将会是力场护盾本身的时间乘以这个值,默认100% [FACONF] UIName = NAME:FACONF Name = Turmoil Grid Segment ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 TechLevel = -1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Prerequisite = FACNST,FACYBR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 40 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 20 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 10 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Primary = ConfusionField ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 Sight = 2 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Power = -1 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Turret = no ; 单位有无炮塔 ROT = 10 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 AntiInfantryValue = 25 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 50 ; 反载具权重 AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 Adjacent = 8 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Strength = 140 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" Repairable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 ClickRepairable = no ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。 Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 Nominal = yes ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用 Points = 5 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Armor = grid ; 这个代码指定该单位的装甲。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 0 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 0 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 WorkingSound = TrapFieldReady ; 工作声音 VoiceSelect = TrapFieldReady ; 选择的声音 Cloakable.Stages = 1 ; 要经历多少层才能进入隐形状态,越小越快 CloakingSpeed = 1 ; 这个代码指定该单位的隐形速度 Cloakable = yes ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。 IsPassable = yes ; 该建筑所在的格子能不能让载具和步兵站在上面或者通过。默认否 SensorArray = yes ; 该建筑能否探测隐形和地下单位,废弃功能。 SensorsSight = 2 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 DetectDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 DetectDisguiseRange = 2 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。 CloakSound = none ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。 DecloakSound = none ; 隐形暴露出的声音 IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响 ForceShield.Modifier = 0 ; 填百分比,该建筑被罩护盾后的实际受影响时间将会是力场护盾本身的时间乘以这个值,默认100% | |
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详细知识:
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杂谈:
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