防御壁垒:修订间差异
跳转到导航
跳转到搜索
(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风防御壁垒 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$100 * 电力:0 * 耐久度:300 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:焚风兵营 * 作用:阻挡敌军 * 护甲类型:重甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Fwalicon.png|framele…”) |
无编辑摘要 |
||
| 第1行: | 第1行: | ||
{{建筑信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 焚风防御壁垒 | ||
|价格 = $100 | |||
| | |电力 = 0 | ||
| | |耐久度 = 300 | ||
|建造前提 = 焚风兵营 | |||
|作用 = 阻挡敌军 | |||
|护甲类型 = 重甲建筑 | |||
|图标 = Fwalicon.png | |||
|简介 = 防御壁垒是焚风指挥官的最后防线。便宜而建造快速的防御壁垒可以有效地阻挡早期的步兵和轻型载具进攻,还可以阻止敌人占领或渗透一些重要的建筑。 | |||
|图片 = Foewalls.png | |||
|图片说明 = 焚风防御壁垒 | |||
|附加信息 = | |||
* 无特殊附加信息 | |||
|游戏数据 = | |||
| | |||
防御壁垒是焚风指挥官的最后防线。便宜而建造快速的防御壁垒可以有效地阻挡早期的步兵和轻型载具进攻,还可以阻止敌人占领或渗透一些重要的建筑。 | |||
| | |||
| | |||
* | |||
| | |||
[FAWALL] | [FAWALL] | ||
UIName=NAME:FAWALL | UIName = NAME:FAWALL | ||
Name=Foehn Bastion Wall | Name = Foehn Bastion Wall ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Strength=400 | Strength = 400 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Prerequisite=FACNST,BARRACKS | Prerequisite = FACNST,BARRACKS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Armor=wall | Armor = wall ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=2 | TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=8 | Adjacent = 8 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Wall=yes | Wall = yes ; 是否为围墙;可以伤墙 | ||
Sight=1 | Sight = 1 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Selectable=no | Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 | ||
Insignificant=yes | Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" | ||
Nominal=yes | Nominal = yes ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=3 | AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=100 | Cost = 100 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Points=5 | Points = 5 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Repairable=false | Repairable = false ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
GuardRange=6 | GuardRange = 6 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 | ||
Chronoshift.Allow=no | Chronoshift.Allow = no | ||
SlamSound=PlaceBuildingFoehn | SlamSound = PlaceBuildingFoehn | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
}} | |||
| | |||
2026年8月31日 (一) 20:56的最新版本
| 焚风防御壁垒 | |
|---|---|
| |
|
防御壁垒是焚风指挥官的最后防线。便宜而建造快速的防御壁垒可以有效地阻挡早期的步兵和轻型载具进攻,还可以阻止敌人占领或渗透一些重要的建筑。 | |
![]() 焚风防御壁垒 | |
|
附加信息:
| |
|
游戏数据 (rules.ini): [FAWALL] UIName = NAME:FAWALL Name = Foehn Bastion Wall ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 400 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Prerequisite = FACNST,BARRACKS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Armor = wall ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 8 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Wall = yes ; 是否为围墙;可以伤墙 Sight = 1 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" Nominal = yes ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 100 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Points = 5 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Repairable = false ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 GuardRange = 6 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 Chronoshift.Allow = no SlamSound = PlaceBuildingFoehn | |
|
详细知识:
| |
|
杂谈:
|
