穿云尖塔:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风穿云尖塔 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1500 * 电力:-100 * 耐久度:1500 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:发电风箱 + 焚风矿石精炼厂 * 作用:提供科技,加速旋塔 * 护甲类型:轻甲建筑 </div> <div class="mw…”)
 
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<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #007D80
|-
|标题 = 焚风穿云尖塔
! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风穿云尖塔
|价格 = $1500
|-
|电力 = -100
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 1500
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 发电风箱 + 焚风矿石精炼厂
<div class="mw-card-col">
|作用 = 提供科技,加速旋塔
* 价格:$1500
|护甲类型 = 轻甲建筑
* 电力:-100
|图标 = Cldpicon.png
* 耐久度:1500
|简介 = 穿云尖塔是焚风用来研发至关重要的、创新性的风力操纵科技的建筑。这些塔里的工作人员会侦测气流的流动,并通过复杂的计算让大反抗军的部队能够更好地利用风力并借助大自然的力量来对抗敌人。这座建筑同时也提供生产所有焚风飞行器的资料,但由于焚风掌握先进的气流操纵技术使得这些飞行器根本无需降落,因此穿云尖塔自然也没有加装停机坪。穿云尖塔内部的数据还可以评估在战场上部署加速旋塔的最佳位置,这座旋塔可以极大地提高装备了气旋引擎的单位的速度。
</div>
<div class="mw-card-col">
* 建造前提:发电风箱 + 焚风矿石精炼厂
* 作用:提供科技,加速旋塔
* 护甲类型:轻甲建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Cldpicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
穿云尖塔是焚风用来研发至关重要的、创新性的风力操纵科技的建筑。这些塔里的工作人员会侦测气流的流动,并通过复杂的计算让大反抗军的部队能够更好地利用风力并借助大自然的力量来对抗敌人。这座建筑同时也提供生产所有焚风飞行器的资料,但由于焚风掌握先进的气流操纵技术使得这些飞行器根本无需降落,因此穿云尖塔自然也没有加装停机坪。穿云尖塔内部的数据还可以评估在战场上部署加速旋塔的最佳位置,这座旋塔可以极大地提高装备了气旋引擎的单位的速度。


为了获得完整的科技,科洛尼亚侧翼需要在穿云尖塔上建造一个扩展模组,这个扩展模组要在三个焚风进阶科技建筑全部建成后才可以建造。
为了获得完整的科技,科洛尼亚侧翼需要在穿云尖塔上建造一个扩展模组,这个扩展模组要在三个焚风进阶科技建筑全部建成后才可以建造。
|-
|图片 = Foecloudpiercer.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 焚风穿云尖塔
[[File:Foecloudpiercer.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">焚风穿云尖塔</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以被渗透以解锁渗透科技单位
* 可以被渗透以解锁渗透科技单位
|-
<div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #007D80; color: #ffffff;">支援技能:加速旋塔</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:$500<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:4:00<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 作用对象:仅对己方有效</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Sbldicon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">使用它可以在战场上的任何地方部署一座加速旋塔,使附近装备了气旋引擎的单位的速度提高75%。</div>
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|游戏数据 =  
<!-- ================== 技能区块开始 ================== -->
|-
| colspan="2" style="padding: 15px 18px; background-color: #ffffff; border: 1px solid #e1e4e8; border-radius: 4px; margin-bottom: 20px;" |
<div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; margin-bottom: 10px;">支援技能:加速旋塔</div>
<div class="mw-card-flex">
<div class="mw-card-col">
* 价格:$500
* 冷却时间:4:00
* 需要电力支持:是
* 作用对象:仅对己方有效
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Sbldicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
<div style="margin-top: 10px; line-height: 1.6;">
使用它可以在战场上的任何地方部署一座加速旋塔,使附近装备了气旋引擎的单位的速度提高75%
</div>
<!-- ================== 技能区块结束 ================== -->
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[FACLDP]
[FACLDP]
UIName=NAME:FACLDP
UIName = NAME:FACLDP
Name=Foehn Cloud Piercer
Name = Foehn Cloud Piercer             ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Tech
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite=FACNST,PROC2,POWER
Prerequisite = FACNST,PROC2,POWER       ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength=1500
Strength = 1500                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=wood
Armor = wood                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=5
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=2
Adjacent = 2                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight=8
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=3
AIBasePlanningSide = 3                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=1500
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=300
Bounty.Value = 300                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points=100
Points = 100                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-150
Power = -150                           ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable=true
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed=yes
Crewed = yes                           ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS10LG
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS10LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=8
MaxDebris = 8                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=5
MinDebris = 5                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=220,390,150
DamageSmokeOffset = 220,390,150         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
AIInnerBase=yes
AIInnerBase = yes                       ; 决定AI是否会把这个建筑放到基地内部。
TogglePower=no
TogglePower = no                       ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Spyable=no
Spyable = no                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy=SpyTech
Cursor.Spy = SpyTech                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom=yes
SpyEffect.Custom = yes                 ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.StolenTechIndex=4
SpyEffect.StolenTechIndex = 4           ; 被间谍渗透后,这个建筑的提供的偷窃项(0-31)
SlamSound=PlaceBuildingFoehn
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
BuildTimeMultiplier=1.25
BuildTimeMultiplier = 1.25             ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
ProtectWithWall=yes
ProtectWithWall = yes                   ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住
VoiceSelect=CloudPiercerSelect
VoiceSelect = CloudPiercerSelect       ; 选择的声音
SuperWeapon=SpinbladeSpecial
SuperWeapon = SpinbladeSpecial         ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
Powered=yes
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding=yes
EligibileForAllyBuilding = yes         ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Upgrades=1
Upgrades = 1                           ; 加载物建筑能被加载的次数
IsPlug=true
IsPlug = true
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
}}
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 20:50的最新版本

焚风穿云尖塔
  • 价格:$1500
  • 电力:-100
  • 耐久度:1500
  • 建造前提:发电风箱 + 焚风矿石精炼厂
  • 作用:提供科技,加速旋塔
  • 护甲类型:轻甲建筑

Cldpicon.png

穿云尖塔是焚风用来研发至关重要的、创新性的风力操纵科技的建筑。这些塔里的工作人员会侦测气流的流动,并通过复杂的计算让大反抗军的部队能够更好地利用风力并借助大自然的力量来对抗敌人。这座建筑同时也提供生产所有焚风飞行器的资料,但由于焚风掌握先进的气流操纵技术使得这些飞行器根本无需降落,因此穿云尖塔自然也没有加装停机坪。穿云尖塔内部的数据还可以评估在战场上部署加速旋塔的最佳位置,这座旋塔可以极大地提高装备了气旋引擎的单位的速度。

为了获得完整的科技,科洛尼亚侧翼需要在穿云尖塔上建造一个扩展模组,这个扩展模组要在三个焚风进阶科技建筑全部建成后才可以建造。

Foecloudpiercer.png

焚风穿云尖塔

游戏数据 (rules.ini):

[FACLDP]
UIName = NAME:FACLDP
Name = Foehn Cloud Piercer              ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = FACNST,PROC2,POWER       ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 1500                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = wood                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 3                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 300                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -150                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = yes                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS10LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 8                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 5                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 220,390,150         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
AIInnerBase = yes                       ; 决定AI是否会把这个建筑放到基地内部。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyTech                    ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.StolenTechIndex = 4           ; 被间谍渗透后,这个建筑的提供的偷窃项(0-31)
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
BuildTimeMultiplier = 1.25              ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
ProtectWithWall = yes                   ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住
VoiceSelect = CloudPiercerSelect        ; 选择的声音
SuperWeapon = SpinbladeSpecial          ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Upgrades = 1                            ; 加载物建筑能被加载的次数
IsPlug = true