鹦鹉螺磁力潜艇:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆鹦鹉螺磁力潜艇 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$2000 * 速度:5 * 耐久度:1000 * 射程:9 / 4 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:厄普西隆海军船坞 + 任意枢纽组件 * 作用:海战、伏击 * 护甲类型:重甲 *…”)
 
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{{单位信息
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|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 厄普西隆鹦鹉螺磁力潜艇
! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆鹦鹉螺磁力潜艇
|价格 = $2000
|-
|速度 = 5
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|耐久度 = 1000
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|护甲类型 = 重甲
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|生产前提 = 厄普西隆海军船坞 + 任意枢纽组件
* 价格:$2000
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* 速度:5
|武器 = M型鱼雷、磁力场
* 耐久度:1000
|射程 = 9 / 4
* 射程:9 / 4
|图标1 = Reshicon.png
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|图标2 =  
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|简介 = 即便尤里拥有了食人鱼迷你潜艇以及可怕的瘟神弹道潜艇,他仍然没有停止研发新的潜艇。在他的海军部队与盟军在大西洋交战后,他意识到仅仅依靠小而快的迷你潜艇无法与敌人那些更强大的海军单位抗衡。
* 生产前提:厄普西隆海军船坞 + 任意枢纽组件
* 作用:海战、伏击
* 护甲类型:重甲
* 武器:M型鱼雷、磁力场
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即便尤里拥有了食人鱼迷你潜艇以及可怕的瘟神弹道潜艇,他仍然没有停止研发新的潜艇。在他的海军部队与盟军在大西洋交战后,他意识到仅仅依靠小而快的迷你潜艇无法与敌人那些更强大的海军单位抗衡。


鹦鹉螺磁力潜艇是一个基于废弃概念的项目,它是一种利用高爆鱼雷进行海战的大型潜艇,其破坏力远远超过苏联的台风潜艇。由于鹦鹉螺潜艇接受了磁力强化,所以它可以一次发射两枚M型鱼雷,相比脆弱的食人鱼潜艇能更快地击沉重型战舰。此外,作为一种真正意味上的深水潜艇,鹦鹉螺潜艇在移动或攻击的时候不会显形。
鹦鹉螺磁力潜艇是一个基于废弃概念的项目,它是一种利用高爆鱼雷进行海战的大型潜艇,其破坏力远远超过苏联的台风潜艇。由于鹦鹉螺潜艇接受了磁力强化,所以它可以一次发射两枚M型鱼雷,相比脆弱的食人鱼潜艇能更快地击沉重型战舰。此外,作为一种真正意味上的深水潜艇,鹦鹉螺潜艇在移动或攻击的时候不会显形。


鹦鹉螺磁力潜艇的"王牌"是它的磁力场,与心灵军团使用的磁力射线类似。假如敌军单位太过靠近鹦鹉螺潜艇,它就会激活磁力场并立刻限制住潜艇附近任何金属物体的行动,让敌军单位成为尤里其他的潜水单位的活靶子。
鹦鹉螺磁力潜艇的"王牌"是它的磁力场,与心灵军团使用的磁力射线类似。假如敌军单位太过靠近鹦鹉螺潜艇,它就会激活磁力场并立刻限制住潜艇附近任何金属物体的行动,让敌军单位成为尤里其他的潜水单位的活靶子。
|-
|图片 = Epsbsub.png
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|图片说明 = 厄普西隆鹦鹉螺磁力潜艇
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|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">厄普西隆鹦鹉螺磁力潜艇</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 隐形
* 隐形
* 无法被劫持
* 无法被劫持
第44行: 第26行:
* 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:9)
* 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:9)
* 敌军单位靠近时自动激活磁力场
* 敌军单位靠近时自动激活磁力场
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[NAUT]
[NAUT]
UIName=NAME:NAUT
UIName = NAME:NAUT
Name=Nautilus Magnetic Sub
Name = Nautilus Magnetic Sub           ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=YAYARD,YATECH,ANYPLUG
Prerequisite = YAYARD,YATECH,ANYPLUG   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary=NautilusTorpedo
Primary = NautilusTorpedo               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=NautilusTorpedoE
ElitePrimary = NautilusTorpedoE         ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Passengers.Allowed=MAGNET_2
Passengers.Allowed = MAGNET_2           ; 这些单位可以进入这个单位
Survivor.RookiePassengerChance=0%
Survivor.RookiePassengerChance = 0%     ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance=0%
Survivor.VeteranPassengerChance = 0%   ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance=0%
Survivor.ElitePassengerChance = 0%     ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
Passengers=1
Passengers = 1                         ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
InitialPayload.Types=MAGNET_2
InitialPayload.Types = MAGNET_2         ; 初始载荷这些单位
InitialPayload.Nums=1
InitialPayload.Nums = 1                 ; 初始载荷数量
SizeLimit=1
SizeLimit = 1                           ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
OpenTopped=yes
OpenTopped = yes                       ; 内部乘客是否可以对外开火(战斗要塞)
NoManualUnload=yes
NoManualUnload = yes                   ; 是否不能手动卸载乘员。默认no
NoManualEnter=yes
NoManualEnter = yes                     ; 是否不能手动装载乘员。默认no
Category=AFV
Category = AFV                         ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength=1000
Strength = 1000                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Naval=yes
Naval = yes                             ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Armor=s_naut
Armor = s_naut                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
NavalTargeting=5
NavalTargeting = 5                     ; 指定单位对海攻击规则。
LandTargeting=1
LandTargeting = 1                       ; 指定单位对地攻击规则。
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
TechLevel=9
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Underwater=yes
Underwater = yes                       ; 是否为水下物体
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=5
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
CrateGoodie=no
CrateGoodie = no                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
MinDebris=0
MinDebris = 0                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=0
MaxDebris = 0                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Sensors=yes
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight=9
SensorsSight = 9                       ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
Cost=2000
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=1000
Soylent = 1000                         ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=400
Bounty.Value = 400                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Turret=no
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
Points=50
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=6
ROT = 6                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher=no
Crusher = no                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Weight=7
Weight = 7                             ; 重量,被掀翻的难易度
DeathWeapon=UnitDeathWeapon
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect=NautilusSelect
VoiceSelect = NautilusSelect           ; 选择的声音
VoiceMove=NautilusMove
VoiceMove = NautilusMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=NautilusAttackCommand
VoiceAttack = NautilusAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
DieSound=GenSmallWaterDie
DieSound = GenSmallWaterDie             ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound=AkulaMoveStart
MoveSound = AkulaMoveStart
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType=Float
SpeedType = Float                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone=Water
MovementZone = Water                   ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=25
ThreatPosed = 25                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Accelerates=true
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance=1
SlowdownDistance = 1                   ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor=1
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor=0
DeaccelerationFactor = 0               ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Cloakable=yes
Cloakable = yes                         ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
CloakingSpeed=1
CloakingSpeed = 1                       ; 这个代码指定该单位的隐形速度
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
Size=18
Size = 18                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Unnatural=no
Unnatural = no
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed=no
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CloakSound=NavalUnitEmerge
CloakSound = NavalUnitEmerge           ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。
DecloakSound=NavalUnitEmerge
DecloakSound = NavalUnitEmerge         ; 隐形暴露出的声音
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 15:14的版本

厄普西隆鹦鹉螺磁力潜艇
  • 价格:$2000
  • 速度:5
  • 耐久度:1000
  • 护甲类型:重甲
  • 生产前提:厄普西隆海军船坞 + 任意枢纽组件
  • 作用:海战、伏击
  • 武器:M型鱼雷、磁力场
  • 射程:9 / 4

Reshicon.png

即便尤里拥有了食人鱼迷你潜艇以及可怕的瘟神弹道潜艇,他仍然没有停止研发新的潜艇。在他的海军部队与盟军在大西洋交战后,他意识到仅仅依靠小而快的迷你潜艇无法与敌人那些更强大的海军单位抗衡。

鹦鹉螺磁力潜艇是一个基于废弃概念的项目,它是一种利用高爆鱼雷进行海战的大型潜艇,其破坏力远远超过苏联的台风潜艇。由于鹦鹉螺潜艇接受了磁力强化,所以它可以一次发射两枚M型鱼雷,相比脆弱的食人鱼潜艇能更快地击沉重型战舰。此外,作为一种真正意味上的深水潜艇,鹦鹉螺潜艇在移动或攻击的时候不会显形。

鹦鹉螺磁力潜艇的"王牌"是它的磁力场,与心灵军团使用的磁力射线类似。假如敌军单位太过靠近鹦鹉螺潜艇,它就会激活磁力场并立刻限制住潜艇附近任何金属物体的行动,让敌军单位成为尤里其他的潜水单位的活靶子。

Epsbsub.png

厄普西隆鹦鹉螺磁力潜艇

游戏数据 (rules.ini):

[NAUT]
UIName = NAME:NAUT
Name = Nautilus Magnetic Sub            ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = YAYARD,YATECH,ANYPLUG    ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = NautilusTorpedo               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = NautilusTorpedoE         ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Passengers.Allowed = MAGNET_2           ; 这些单位可以进入这个单位
Survivor.RookiePassengerChance = 0%     ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance = 0%    ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance = 0%      ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
Passengers = 1                          ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
InitialPayload.Types = MAGNET_2         ; 初始载荷这些单位
InitialPayload.Nums = 1                 ; 初始载荷数量
SizeLimit = 1                           ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
OpenTopped = yes                        ; 内部乘客是否可以对外开火(战斗要塞)
NoManualUnload = yes                    ; 是否不能手动卸载乘员。默认no
NoManualEnter = yes                     ; 是否不能手动装载乘员。默认no
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 1000                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Naval = yes                             ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Armor = s_naut                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
NavalTargeting = 5                      ; 指定单位对海攻击规则。
LandTargeting = 1                       ; 指定单位对地攻击规则。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Underwater = yes                        ; 是否为水下物体
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
MinDebris = 0                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 0                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight = 9                        ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1000                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 400                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 6                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher = no                            ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Weight = 7                              ; 重量,被掀翻的难易度
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = NautilusSelect            ; 选择的声音
VoiceMove = NautilusMove                ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = NautilusAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenSmallWaterDie             ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = AkulaMoveStart
Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Float                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = Water                    ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 25                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Cloakable = yes                         ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
CloakingSpeed = 1                       ; 这个代码指定该单位的隐形速度
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
Size = 18                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Unnatural = no
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CloakSound = NavalUnitEmerge            ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。
DecloakSound = NavalUnitEmerge          ; 隐形暴露出的声音
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no