迷雾机动车:修订间差异
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 总部守卫迷雾机动车 | ||
|价格 = $900 | |||
| | |速度 = 9 | ||
| | |耐久度 = 260 | ||
|护甲类型 = 轻甲 | |||
|生产前提 = 厄普西隆战争工厂 + 基因研究组件 | |||
|作用 = 隐形发生器 | |||
|武器 = - | |||
|射程 = - | |||
|图标1 = Hzqdicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Hdqt.png|50px]] '''总部守卫'''的专属单位。''</center> | |||
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<center>''这是 [[文件:Hdqt.png|50px]] '''总部守卫'''的专属单位。''</center> | |||
当没办法建造幻象核心时,总部守卫的工程师们就会把它的上部取下,装在一种小型四轮车上,并添加导航控制系统,并称其为"迷雾机动车"。然后操控它们前往战场并部署,创造一个足以让总部守卫的单位隐形并发动伏击的幻象场。迷雾机动车自己不能隐形,所以它很容易成为敌人的靶子。最好在关键区域部署一辆以上的迷雾机动车。 | 当没办法建造幻象核心时,总部守卫的工程师们就会把它的上部取下,装在一种小型四轮车上,并添加导航控制系统,并称其为"迷雾机动车"。然后操控它们前往战场并部署,创造一个足以让总部守卫的单位隐形并发动伏击的幻象场。迷雾机动车自己不能隐形,所以它很容易成为敌人的靶子。最好在关键区域部署一辆以上的迷雾机动车。 | ||
| | |图片 = Epsquad.png | ||
|图片说明 = 总部守卫迷雾机动车 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 免疫心灵控制 | * 免疫心灵控制 | ||
* 驾驶员无法被杀死 | * 驾驶员无法被杀死 | ||
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* 部署时不会受到减速效果的影响 | * 部署时不会受到减速效果的影响 | ||
* 部署时名为迷雾核心,能使周围一定范围内的所有其它己方和友军单位持续隐形 | * 部署时名为迷雾核心,能使周围一定范围内的所有其它己方和友军单位持续隐形 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[QUAD] | [QUAD] | ||
UIName=NAME:QUAD | UIName = NAME:QUAD | ||
Name=Hazequad | Name = Hazequad ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Support | Category = Support ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Prerequisite=YURWEAP,YAGVLT | Prerequisite = YURWEAP,YAGVLT ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
NavalTargeting=6 | NavalTargeting = 6 ; 指定单位对海攻击规则。 | ||
Strength=260 | Strength = 260 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
DefaultToGuardArea=no | DefaultToGuardArea = no ; 这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。 | ||
Armor=r_haze | Armor = r_haze ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=9 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
TurretSpins=yes | TurretSpins = yes ; 该物体的炮塔是否永久旋转,例如飞碟 | ||
IsTilter=no | IsTilter = no ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Sight=5 | Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=10 | Speed = 10 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=PsiCorps,ScorpionCell,Headquaters | Owner = PsiCorps,ScorpionCell,Headquaters; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
DeploysInto=YAQUAD | DeploysInto = YAQUAD ; 填建筑名称。这个代码指定战车部署后变成的建筑。 | ||
Cost=900 | Cost = 900 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=450 | Soylent = 450 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=180 | Bounty.Value = 180 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=40 | Points = 40 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=200 | ROT = 200 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
IsSelectableCombatant=no | IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=HazequadSelect | VoiceSelect = HazequadSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceAttack=HazequadMove | VoiceAttack = HazequadMove ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceMove=HazequadMove | VoiceMove = HazequadMove ; 接受移动指令的声音 | ||
DeploySound=HazequadDeploy | DeploySound = HazequadDeploy ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 | ||
DieSound=ChaosDroneDie | DieSound = ChaosDroneDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=ChaosDroneMoveStart | MoveSound = ChaosDroneMoveStart | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=2 | MaxDebris = 2 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Destroyer | MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=25 | ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Weight=2 | Weight = 2 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
Parasiteable=yes | Parasiteable = yes ; 这个代码指定该单位是否能被寄生,这里的寄生是指被像恐怖机器人一类的单位所寄生。 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
ZFudgeColumn=8 | ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=13 | ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
Size=3 | Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
CanRetaliate=no | CanRetaliate = no ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。 | ||
Deployer=yes | Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 | ||
Bunkerable=no | Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 | ||
CloakingSpeed=1 | CloakingSpeed = 1 ; 这个代码指定该单位的隐形速度 | ||
Cloakable.Stages=1 | Cloakable.Stages = 1 ; 要经历多少层才能进入隐形状态,越小越快 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
Insignia.Veteran=dummy | Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=dummy | Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 | ||
RadarInvisible=yes | RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 | ||
IFVMode=1 | IFVMode = 1 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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