天秤:修订间差异

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<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;">
{{步兵信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 天秤
! class="mw-card-header" colspan="2" | 天秤
|价格 = $1500
|-
|速度 = 10
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 300
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 防弹衣
<div class="mw-card-col">
|射程 = 10 / 11(对空) / 范围效果
* 价格:$1500
|训练前提 = 厄普西隆兵营 + 心灵研究组件
* 速度:10
|作用 = 突击、对空
* 耐久度:300
|武器 = 定制飞镖 / 重力场
* 射程:10 / 11(对空) / 范围效果
|图标 = Libricon.png
</div>
|简介 = <center>''这位突击队员为 [[文件:Psic.png|50px]] '''心灵军团'''效力。''</center>
<div class="mw-card-col">
* 训练前提:厄普西隆兵营 + 心灵研究组件
* 作用:突击、对空
* 护甲类型:防弹衣
* 武器:定制飞镖 / 重力场
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[[File:Libricon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
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<center>''这位突击队员为 [[文件:Psic.png|50px]] '''心灵军团'''效力。''</center>


从为数不多的情报上来看,天秤是厄普西隆军中最为强大的心灵能力者,也许甚至可以和尤里本人相提并论。然而根据牺牲了多名情报人员换来的情报表明,她似乎有着严重的人格精神问题,因此她并不能运用自己的心灵力量去稳定地控制目标。相反,她更专注于用心灵感应去操纵或毁灭其他物体,她会运用定制的爆炸飞镖战斗,这种武器可以完美的与她的能力相契合。
从为数不多的情报上来看,天秤是厄普西隆军中最为强大的心灵能力者,也许甚至可以和尤里本人相提并论。然而根据牺牲了多名情报人员换来的情报表明,她似乎有着严重的人格精神问题,因此她并不能运用自己的心灵力量去稳定地控制目标。相反,她更专注于用心灵感应去操纵或毁灭其他物体,她会运用定制的爆炸飞镖战斗,这种武器可以完美的与她的能力相契合。
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尽管她也许有着世界上最强的心灵力量,但她剧烈波动的情绪和邪恶残暴的行为使得她对于任何势力来说都是一个潜在的威胁。在战场上,她的身边总会有基因弱化的复制人跟随,这些复制人是仅有的能长时间忍受她的狂暴和心灵力量,而不会产生不良效应的事物。复制人是为天秤分散火力的靶子,或者说是诱饵。她们明显地弱于本体,且没有产生爆发性重力场的能力。
尽管她也许有着世界上最强的心灵力量,但她剧烈波动的情绪和邪恶残暴的行为使得她对于任何势力来说都是一个潜在的威胁。在战场上,她的身边总会有基因弱化的复制人跟随,这些复制人是仅有的能长时间忍受她的狂暴和心灵力量,而不会产生不良效应的事物。复制人是为天秤分散火力的靶子,或者说是诱饵。她们明显地弱于本体,且没有产生爆发性重力场的能力。
|-
|图片 = Epslibra.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 天秤和她的复制体们
[[File:Epslibra.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">天秤和她的复制体们</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 两栖
* 两栖
* 训练上限:1
* 训练上限:1
第53行: 第34行:
* 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:9)
* 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:9)
* 当她使用重力场时,防御力提高150%
* 当她使用重力场时,防御力提高150%
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[LIBRA]
[LIBRA]
UIName=NAME:LIBRA
UIName = NAME:LIBRA
Name=Libra
Name = Libra                           ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Hero=yes
Hero = yes
Category=VIP
Category = VIP                         ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite=YABRCK,YAPVLT
Prerequisite = YABRCK,YAPVLT           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Cloneable=no
Cloneable = no                         ; 该单位能否被克隆,默认是
Primary=PsychicDarts
Primary = PsychicDarts                 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=PsychicDarts
ElitePrimary = PsychicDarts             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary=AntiGravity
Secondary = AntiGravity                 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary=AntiGravityE
EliteSecondary = AntiGravityE           ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
DeathWeapon=PsychicDarts
DeathWeapon = PsychicDarts             ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Cursor.Deploy=DeployA
Cursor.Deploy = DeployA                 ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
Ammo=3
Ammo = 3                               ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap=3
PipWrap = 3                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
Reload=30
Reload = 30                             ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
Deployer=yes
Deployer = yes                         ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire=yes
DeployFire = yes                       ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
UndeployDelay=10
UndeployDelay = 10                     ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)
LeadershipRating=99
LeadershipRating = 99
CrushSound=InfantrySquish
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Crushable=no
Crushable = no                         ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
TiberiumProof=yes
TiberiumProof = yes                     ; 是否免疫泰矿伤害。步兵默认否;在矿石中是否能加血
Strength=300
Strength = 300                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
RadialFireSegments=8
RadialFireSegments = 8                 ; 抛体射出方向水平转动的次数,从0到180度 (神盾导弹发射时呈扫射状)
DistributedFire=yes
DistributedFire = yes                   ; 这个代码指定该单位(神盾)在自动攻击状况下攻击一次后更换目标。
AirRangeBonus=1
AirRangeBonus = 1                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
FireAngle=32
FireAngle = 32                         ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
OmniCrushResistant=yes
OmniCrushResistant = yes               ; 填yes不被战斗要塞碾压
Armor=libra
Armor = libra                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=10
TechLevel = 10                         ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip=red
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight=9
Sight = 9                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=10
Speed = 10                             ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost=1500
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=750
Soylent = 750                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=300
Bounty.Value = 300                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=100
Points = 100                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
ImmuneToPsionics=yes
ImmuneToPsionics = yes                 ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
VoiceSelect=LibraSelect
VoiceSelect = LibraSelect               ; 选择的声音
VoiceMove=LibraMove
VoiceMove = LibraMove                   ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=LibraDartsAttackCommand
VoiceAttack = LibraDartsAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack=LibraGravityAttackCommand
VoiceSecondaryWeaponAttack = LibraGravityAttackCommand; 副武攻击声音
VoiceDeploy=LibraGravityAttackCommand
VoiceDeploy = LibraGravityAttackCommand ; 部署的声音
VoiceFeedback=LibraFear
VoiceFeedback = LibraFear               ; 害怕时播放的声音
DieSound=LibraDie
DieSound = LibraDie                     ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound=YuriPrimeMoveLoop
MoveSound = YuriPrimeMoveLoop
Promote.VeteranSound=UpgradeVeteranHero
Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero
Promote.EliteSound=UpgradeEliteLibra
Promote.EliteSound = UpgradeEliteLibra
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType=Hover
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone=AmphibiousDestroyer
MovementZone = AmphibiousDestroyer     ; 表示单位使用何种寻路方式
PhysicalSize=1
PhysicalSize = 1                       ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
ThreatPosed=25
ThreatPosed = 25                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER   ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size=1
Size = 1                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode=33
IFVMode = 33                           ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
BuildLimit=1
BuildLimit = 1                         ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
UseOwnName=false
UseOwnName = false
Fearless=yes
Fearless = yes                         ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Sensors=yes
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight=9
SensorsSight = 9                       ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
PixelSelectionBracketDelta=-5
PixelSelectionBracketDelta = -5         ; 血条的高度,负值向上
BuildTimeMultiplier=2
BuildTimeMultiplier = 2                 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
BuildTime.MultipleFactory=1.0
BuildTime.MultipleFactory = 1.0         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Experience.ShowEnemy=no
Experience.ShowEnemy = no
Insignia.Rookie=herostcr
Insignia.Rookie = herostcr             ; 新兵级军衔
Insignia.Veteran=herostbr
Insignia.Veteran = herostbr             ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=herostar
Insignia.Elite = herostar               ; 精英级军衔
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 14:45的最新版本

天秤
  • 价格:$1500
  • 速度:10
  • 耐久度:300
  • 护甲类型:防弹衣
  • 训练前提:厄普西隆兵营 + 心灵研究组件
  • 作用:突击、对空
  • 武器:定制飞镖 / 重力场
  • 射程:10 / 11(对空) / 范围效果

Libricon.png

这位突击队员为 Psic.png 心灵军团效力。

从为数不多的情报上来看,天秤是厄普西隆军中最为强大的心灵能力者,也许甚至可以和尤里本人相提并论。然而根据牺牲了多名情报人员换来的情报表明,她似乎有着严重的人格精神问题,因此她并不能运用自己的心灵力量去稳定地控制目标。相反,她更专注于用心灵感应去操纵或毁灭其他物体,她会运用定制的爆炸飞镖战斗,这种武器可以完美的与她的能力相契合。

天秤拥有着主动以及被动的心灵能力。她可以自动产生一个包裹全身的动能护盾,帮助自己抵抗小型火力和物理攻击的伤害。另一个实用的被动能力是令自己漂浮在空中,并像心灵精英一样穿过水面。对于那个被永久固定在她脊椎上被称作CAS(大脑增幅 / 抑制器)的悬浮装置,有一种推测认为可能是用来增强她的思想以及心灵能力的,但也有说法认为那是用来将她的力量限制在可控范围之内的。

当被敌方坦克包围时,指挥天秤的异教可以让她的CAS部分失活,让天秤产生一个能掀翻并摧毁敌军坦克的强大重力场。重力场虽然对步兵无效,但却同样能对敌军的海军舰艇生效,这进一步诠释了她心灵力量的无比强大。

尽管她也许有着世界上最强的心灵力量,但她剧烈波动的情绪和邪恶残暴的行为使得她对于任何势力来说都是一个潜在的威胁。在战场上,她的身边总会有基因弱化的复制人跟随,这些复制人是仅有的能长时间忍受她的狂暴和心灵力量,而不会产生不良效应的事物。复制人是为天秤分散火力的靶子,或者说是诱饵。她们明显地弱于本体,且没有产生爆发性重力场的能力。

Epslibra.png

天秤和她的复制体们

游戏数据 (rules.ini):

[LIBRA]
UIName = NAME:LIBRA
Name = Libra                            ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Hero = yes
Category = VIP                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite = YABRCK,YAPVLT            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Cloneable = no                          ; 该单位能否被克隆,默认是
Primary = PsychicDarts                  ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = PsychicDarts             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = AntiGravity                 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = AntiGravityE           ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
DeathWeapon = PsychicDarts              ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Cursor.Deploy = DeployA                 ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
Ammo = 3                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap = 3                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
Reload = 30                             ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes                        ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
UndeployDelay = 10                      ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)
LeadershipRating = 99
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Crushable = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
TiberiumProof = yes                     ; 是否免疫泰矿伤害。步兵默认否;在矿石中是否能加血
Strength = 300                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
RadialFireSegments = 8                  ; 抛体射出方向水平转动的次数,从0到180度 (神盾导弹发射时呈扫射状)
DistributedFire = yes                   ; 这个代码指定该单位(神盾)在自动攻击状况下攻击一次后更换目标。
AirRangeBonus = 1                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
FireAngle = 32                          ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
Armor = libra                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 9                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 10                              ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 750                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 300                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
ImmuneToPsionics = yes                  ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
VoiceSelect = LibraSelect               ; 选择的声音
VoiceMove = LibraMove                   ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = LibraDartsAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack = LibraGravityAttackCommand; 副武攻击声音
VoiceDeploy = LibraGravityAttackCommand ; 部署的声音
VoiceFeedback = LibraFear               ; 害怕时播放的声音
DieSound = LibraDie                     ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = YuriPrimeMoveLoop
Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero
Promote.EliteSound = UpgradeEliteLibra
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = AmphibiousDestroyer      ; 表示单位使用何种寻路方式
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
ThreatPosed = 25                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER    ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 33                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
BuildLimit = 1                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
UseOwnName = false
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight = 9                        ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
PixelSelectionBracketDelta = -5         ; 血条的高度,负值向上
BuildTimeMultiplier = 2                 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
BuildTime.MultipleFactory = 1.0         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Experience.ShowEnemy = no
Insignia.Rookie = herostcr              ; 新兵级军衔
Insignia.Veteran = herostbr             ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = herostar               ; 精英级军衔
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
Chronoshift.Crushable = no