心灵精英:修订间差异

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<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;">
{{步兵信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 心灵军团心灵精英
! class="mw-card-header" colspan="2" | 心灵军团心灵精英
|价格 = $1200
|-
|速度 = 6
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 130
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 基础护甲
<div class="mw-card-col">
|射程 = 8 / 范围效果
* 价格:$1200
|训练前提 = 厄普西隆兵营 + 潘多拉枢纽
* 速度:6
|作用 = 心灵控制、反步兵
* 耐久度:130
|武器 = 大脑
* 射程:8 / 范围效果
|图标 = Yypricon.png
</div>
|简介 = <center>''这是 [[文件:Psic.png|50px]] '''心灵军团'''的专属步兵,替换心灵专家。''</center>
<div class="mw-card-col">
* 训练前提:厄普西隆兵营 + 潘多拉枢纽
* 作用:心灵控制、反步兵
* 护甲类型:基础护甲
* 武器:大脑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Yypricon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
<center>''这是 [[文件:Psic.png|50px]] '''心灵军团'''的专属步兵,替换心灵专家。''</center>


拥有更强大的心灵力量,并向尤里本人证明了自己价值的心灵专家将会被分配到心灵军团。他们是厄普西隆的精锐部队,部分象征了尤里的强大力量。如此巨大的心灵力量形成了轻微的心灵力量场,这使得心灵精英能悬浮在地面上,也可以自由地在水面上穿行。
拥有更强大的心灵力量,并向尤里本人证明了自己价值的心灵专家将会被分配到心灵军团。他们是厄普西隆的精锐部队,部分象征了尤里的强大力量。如此巨大的心灵力量形成了轻微的心灵力量场,这使得心灵精英能悬浮在地面上,也可以自由地在水面上穿行。
|-
|图片 = Epselite.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 心灵军团心灵精英
[[File:Epselite.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">心灵军团心灵精英</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 两栖
* 两栖
* 免疫心灵控制
* 免疫心灵控制
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* 不会被普通载具碾压
* 不会被普通载具碾压
* 可以从被控制的单位中获取经验并升级
* 可以从被控制的单位中获取经验并升级
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[YURIPR]
[YURIPR]
UIName=NAME:YURIX
UIName = NAME:YURIX
Name=Epsilon Elite
Name = Epsilon Elite                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=YABRCK,YATECH
Prerequisite = YABRCK,YATECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
PrerequisiteOverride=YAPVLT
PrerequisiteOverride = YAPVLT           ; 指定强制建造需求列表,只要当这个代码满足任何一个时,强制允许建造,无视其他条件。
Pip=red
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Category=Soldier
Category = Soldier                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength=130
Strength = 130                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
LeadershipRating=8
LeadershipRating = 8
Primary=MindControl
Primary = MindControl                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=MindControlE
ElitePrimary = MindControlE             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary=PsiWave
Secondary = PsiWave                     ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary=SuperPsiWave
EliteSecondary = SuperPsiWave           ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Cursor.Deploy=DeployA
Cursor.Deploy = DeployA                 ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
TypeImmune=yes
TypeImmune = yes                       ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人
Armor=yuri
Armor = yuri                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=8
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
CrushSound=InfantrySquish
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Insignificant=no
Insignificant = no                     ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Sight=8
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=6
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner=USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific
Owner = USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
RequiredHouses=PsiCorps
RequiredHouses = PsiCorps               ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
BuildTimeMultiplier=1.2
BuildTimeMultiplier = 1.2               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Cost=1200
Cost = 1200                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=600
Soylent = 600                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=240
Bounty.Value = 240                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=25
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect=YuriSelect
VoiceSelect = YuriSelect               ; 选择的声音
VoiceMove=YuriMove
VoiceMove = YuriMove                   ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=YuriAttackCommand
VoiceAttack = YuriAttackCommand         ; 接受攻击指令的声音
VoiceSpecialAttack=YuriMove
VoiceSpecialAttack = YuriMove           ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound=YuriDie
DieSound = YuriDie                     ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType=Hover
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone=AmphibiousDestroyer
MovementZone = AmphibiousDestroyer     ; 表示单位使用何种寻路方式
Fearless=yes
Fearless = yes                         ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
PhysicalSize=1
PhysicalSize = 1                       ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
ThreatPosed=20
ThreatPosed = 20                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Deployer=yes
Deployer = yes                         ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire=yes
DeployFire = yes                       ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
UndeployDelay=10
UndeployDelay = 10                     ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)
Crushable=no
Crushable = no                         ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
PipScale=MindControl
PipScale = MindControl                 ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Size=1
Size = 1                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
IFVMode=8
IFVMode = 8                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanPassiveAquire=yes
CanPassiveAquire = yes                 ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
PixelSelectionBracketDelta=-8
PixelSelectionBracketDelta = -8         ; 血条的高度,负值向上
Experience.MindControlSelfModifier=100%
Experience.MindControlSelfModifier = 100%; 控制的单位摧毁敌方,控制者获得的经验百分比,默认0%
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 14:44的最新版本

心灵军团心灵精英
  • 价格:$1200
  • 速度:6
  • 耐久度:130
  • 护甲类型:基础护甲
  • 训练前提:厄普西隆兵营 + 潘多拉枢纽
  • 作用:心灵控制、反步兵
  • 武器:大脑
  • 射程:8 / 范围效果

Yypricon.png

这是 Psic.png 心灵军团的专属步兵,替换心灵专家。

拥有更强大的心灵力量,并向尤里本人证明了自己价值的心灵专家将会被分配到心灵军团。他们是厄普西隆的精锐部队,部分象征了尤里的强大力量。如此巨大的心灵力量形成了轻微的心灵力量场,这使得心灵精英能悬浮在地面上,也可以自由地在水面上穿行。

Epselite.png

心灵军团心灵精英

游戏数据 (rules.ini):

[YURIPR]
UIName = NAME:YURIX
Name = Epsilon Elite                    ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = YABRCK,YATECH            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
PrerequisiteOverride = YAPVLT           ; 指定强制建造需求列表,只要当这个代码满足任何一个时,强制允许建造,无视其他条件。
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 130                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
LeadershipRating = 8
Primary = MindControl                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = MindControlE             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = PsiWave                     ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = SuperPsiWave           ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Cursor.Deploy = DeployA                 ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
TypeImmune = yes                        ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人
Armor = yuri                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Insignificant = no                      ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
RequiredHouses = PsiCorps               ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
BuildTimeMultiplier = 1.2               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Cost = 1200                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 600                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 240                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = YuriSelect                ; 选择的声音
VoiceMove = YuriMove                    ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = YuriAttackCommand         ; 接受攻击指令的声音
VoiceSpecialAttack = YuriMove           ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = YuriDie                      ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = AmphibiousDestroyer      ; 表示单位使用何种寻路方式
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
ThreatPosed = 20                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes                        ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
UndeployDelay = 10                      ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)
Crushable = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
PipScale = MindControl                  ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
IFVMode = 8                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanPassiveAquire = yes                  ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
PixelSelectionBracketDelta = -8         ; 血条的高度,负值向上
Experience.MindControlSelfModifier = 100%; 控制的单位摧毁敌方,控制者获得的经验百分比,默认0%
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP