渗透者:修订间差异

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<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;">
{{步兵信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 厄普西隆渗透者
! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆渗透者
|价格 = $1200
|-
|速度 = 6
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 140
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 基础护甲
<div class="mw-card-col">
|射程 = 全地图 / 近距离
* 价格:$1200
|训练前提 = 厄普西隆兵营 + 任意枢纽组件
* 速度:6
|作用 = 渗透、摧毁桥梁
* 耐久度:140
|武器 = 伪装工具 / 炸药
* 射程:全地图 / 近距离
|图标 = Intricon.png
</div>
|简介 = 渗透者是厄普西隆的特工间谍和情报收集人员,他们可以穿过敌军的防线,"借用"他们的重要技术,窃取金钱,或破坏设施。就像盟军和苏联的同行一样,渗透者可以伪装成一个敌军士兵潜入戒备森严的建筑。与间谍以及破坏者不同的是,他们有着暗中破坏桥梁的能力,因此他们也可以在战场上限制敌人的行动。
<div class="mw-card-col">
|图片 = Epsinfi.png
* 训练前提:厄普西隆兵营 + 任意枢纽组件
|图片说明 = 厄普西隆渗透者
* 作用:渗透、摧毁桥梁
|附加信息 =  
* 护甲类型:基础护甲
* 当渗透者进入下列建筑时能获得对应的效果:
* 装备:伪装工具 / 炸药
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Intricon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
渗透者是厄普西隆的特工间谍和情报收集人员,他们可以穿过敌军的防线,"借用"他们的重要技术,窃取金钱,或破坏设施。就像盟军和苏联的同行一样,渗透者可以伪装成一个敌军士兵潜入戒备森严的建筑。与间谍以及破坏者不同的是,他们有着暗中破坏桥梁的能力,因此他们也可以在战场上限制敌人的行动。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Epsinfi.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">厄普西隆渗透者</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''<br>
当你的渗透者进入下列建筑时能获得对应的效果:
* 敌军兵营:所有己方兵营可以训练老兵级步兵
* 敌军兵营:所有己方兵营可以训练老兵级步兵
* 敌军战争工厂:所有己方战争工厂可以生产老兵级单位
* 敌军战争工厂:所有己方战争工厂可以生产老兵级单位
第45行: 第26行:
* 敌军建造场和实验室:解锁渗透科技单位
* 敌军建造场和实验室:解锁渗透科技单位
* 敌军超级武器:重置被渗透超级武器的冷却时间
* 敌军超级武器:重置被渗透超级武器的冷却时间
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[INTRUDER]
[INTRUDER]
Image=PTROOP
Image = PTROOP                         ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName=NAME:INTRUDER
UIName = NAME:INTRUDER
Name=Infiltrator
Name = Infiltrator                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category=Soldier
Category = Soldier                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite=YABRCK,YATECH,ANYPLUG
Prerequisite = YABRCK,YATECH,ANYPLUG   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound=InfantrySquish
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Primary=MakeupKit
Primary = MakeupKit                     ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary=BridgeKiller
Secondary = BridgeKiller               ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
LeadershipRating=3
LeadershipRating = 3
Strength=140
Strength = 140                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
CanPassiveAquire=no
CanPassiveAquire = no                   ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanRetaliate=no
CanRetaliate = no                       ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
Armor=engi
Armor = engi                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
Fearless=yes
Fearless = yes                         ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Size=1
Size = 1                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
TechLevel=8
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Agent=yes
Agent = yes                             ; 这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。
Infiltrate=yes
Infiltrate = yes                       ; 这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。
CanDisguise=yes
CanDisguise = yes                       ; 这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉(狗除外),用在间谍和幻影坦克上。
PermaDisguise=yes
PermaDisguise = yes                     ; 这个代码指定伪装单位是否可以在移动中不会破坏自己的伪装。
Sight=8
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=6
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost=1200
Cost = 1200                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=600
Soylent = 600                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=240
Bounty.Value = 240                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
BuildTimeMultiplier=0.85
BuildTimeMultiplier = 0.85             ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Pip=blue
Pip = blue                             ; 驻兵时的格子颜色样式
Points=25
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
VoiceSelect=InfiltratorSelect
VoiceSelect = InfiltratorSelect         ; 选择的声音
VoiceMove=InfiltratorMove
VoiceMove = InfiltratorMove             ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=InfiltratorDisguise
VoiceAttack = InfiltratorDisguise       ; 接受攻击指令的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack=InfiltratorSabotage
VoiceSecondaryWeaponAttack = InfiltratorSabotage; 副武攻击声音
VoiceFeedback=InfiltratorFear
VoiceFeedback = InfiltratorFear         ; 害怕时播放的声音
DieSound=InfiltratorDie
DieSound = InfiltratorDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
VoiceEnter=InfiltratorEnter
VoiceEnter = InfiltratorEnter           ; 进入DOCK=的声音(非战斗机)
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize=1
PhysicalSize = 1                       ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone=Infantry
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
PreventAttackMove=no
PreventAttackMove = no                 ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
IFVMode=22
IFVMode = 22                           ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Trainable=no
Trainable = no                         ; 为no时不可升级
StupidHunt=yes
StupidHunt = yes                       ; 这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。
PixelSelectionBracketDelta=-3
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
Insignia.Rookie=spyins
Insignia.Rookie = spyins               ; 新兵级军衔
Insignia.Veteran=spyins
Insignia.Veteran = spyins               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=spyins
Insignia.Elite = spyins                 ; 精英级军衔
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 14:43的最新版本

厄普西隆渗透者
  • 价格:$1200
  • 速度:6
  • 耐久度:140
  • 护甲类型:基础护甲
  • 训练前提:厄普西隆兵营 + 任意枢纽组件
  • 作用:渗透、摧毁桥梁
  • 武器:伪装工具 / 炸药
  • 射程:全地图 / 近距离

Intricon.png

渗透者是厄普西隆的特工间谍和情报收集人员,他们可以穿过敌军的防线,"借用"他们的重要技术,窃取金钱,或破坏设施。就像盟军和苏联的同行一样,渗透者可以伪装成一个敌军士兵潜入戒备森严的建筑。与间谍以及破坏者不同的是,他们有着暗中破坏桥梁的能力,因此他们也可以在战场上限制敌人的行动。

Epsinfi.png

厄普西隆渗透者

游戏数据 (rules.ini):

[INTRUDER]
Image = PTROOP                          ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:INTRUDER
Name = Infiltrator                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite = YABRCK,YATECH,ANYPLUG    ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Primary = MakeupKit                     ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = BridgeKiller                ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
LeadershipRating = 3
Strength = 140                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
CanPassiveAquire = no                   ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanRetaliate = no                       ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
Armor = engi                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Agent = yes                             ; 这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。
Infiltrate = yes                        ; 这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。
CanDisguise = yes                       ; 这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉(狗除外),用在间谍和幻影坦克上。
PermaDisguise = yes                     ; 这个代码指定伪装单位是否可以在移动中不会破坏自己的伪装。
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1200                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 600                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 240                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
BuildTimeMultiplier = 0.85              ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Pip = blue                              ; 驻兵时的格子颜色样式
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
VoiceSelect = InfiltratorSelect         ; 选择的声音
VoiceMove = InfiltratorMove             ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = InfiltratorDisguise       ; 接受攻击指令的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack = InfiltratorSabotage; 副武攻击声音
VoiceFeedback = InfiltratorFear         ; 害怕时播放的声音
DieSound = InfiltratorDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
VoiceEnter = InfiltratorEnter           ; 进入DOCK=的声音(非战斗机)
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
IFVMode = 22                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
StupidHunt = yes                        ; 这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
Insignia.Rookie = spyins                ; 新兵级军衔
Insignia.Veteran = spyins               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = spyins                 ; 精英级军衔
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP