渗透者:修订间差异
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{{步兵信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 厄普西隆渗透者 | ||
|价格 = $1200 | |||
| | |速度 = 6 | ||
| | |耐久度 = 140 | ||
|护甲类型 = 基础护甲 | |||
|射程 = 全地图 / 近距离 | |||
|训练前提 = 厄普西隆兵营 + 任意枢纽组件 | |||
|作用 = 渗透、摧毁桥梁 | |||
|武器 = 伪装工具 / 炸药 | |||
|图标 = Intricon.png | |||
|简介 = 渗透者是厄普西隆的特工间谍和情报收集人员,他们可以穿过敌军的防线,"借用"他们的重要技术,窃取金钱,或破坏设施。就像盟军和苏联的同行一样,渗透者可以伪装成一个敌军士兵潜入戒备森严的建筑。与间谍以及破坏者不同的是,他们有着暗中破坏桥梁的能力,因此他们也可以在战场上限制敌人的行动。 | |||
|图片 = Epsinfi.png | |||
|图片说明 = 厄普西隆渗透者 | |||
|附加信息 = | |||
* 当渗透者进入下列建筑时能获得对应的效果: | |||
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渗透者是厄普西隆的特工间谍和情报收集人员,他们可以穿过敌军的防线,"借用"他们的重要技术,窃取金钱,或破坏设施。就像盟军和苏联的同行一样,渗透者可以伪装成一个敌军士兵潜入戒备森严的建筑。与间谍以及破坏者不同的是,他们有着暗中破坏桥梁的能力,因此他们也可以在战场上限制敌人的行动。 | |||
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* 敌军兵营:所有己方兵营可以训练老兵级步兵 | * 敌军兵营:所有己方兵营可以训练老兵级步兵 | ||
* 敌军战争工厂:所有己方战争工厂可以生产老兵级单位 | * 敌军战争工厂:所有己方战争工厂可以生产老兵级单位 | ||
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* 敌军建造场和实验室:解锁渗透科技单位 | * 敌军建造场和实验室:解锁渗透科技单位 | ||
* 敌军超级武器:重置被渗透超级武器的冷却时间 | * 敌军超级武器:重置被渗透超级武器的冷却时间 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[INTRUDER] | [INTRUDER] | ||
Image=PTROOP | Image = PTROOP ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 | ||
UIName=NAME:INTRUDER | UIName = NAME:INTRUDER | ||
Name=Infiltrator | Name = Infiltrator ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Prerequisite=YABRCK,YATECH,ANYPLUG | Prerequisite = YABRCK,YATECH,ANYPLUG ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Primary=MakeupKit | Primary = MakeupKit ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=BridgeKiller | Secondary = BridgeKiller ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
LeadershipRating=3 | LeadershipRating = 3 | ||
Strength=140 | Strength = 140 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
CanPassiveAquire=no | CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
CanRetaliate=no | CanRetaliate = no ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。 | ||
Armor=engi | Armor = engi ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
TechLevel=8 | TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Agent=yes | Agent = yes ; 这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。 | ||
Infiltrate=yes | Infiltrate = yes ; 这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。 | ||
CanDisguise=yes | CanDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉(狗除外),用在间谍和幻影坦克上。 | ||
PermaDisguise=yes | PermaDisguise = yes ; 这个代码指定伪装单位是否可以在移动中不会破坏自己的伪装。 | ||
Sight=8 | Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=6 | Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell | Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=1200 | Cost = 1200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=600 | Soylent = 600 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=240 | Bounty.Value = 240 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
BuildTimeMultiplier=0.85 | BuildTimeMultiplier = 0.85 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Pip=blue | Pip = blue ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Points=25 | Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
VoiceSelect=InfiltratorSelect | VoiceSelect = InfiltratorSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=InfiltratorMove | VoiceMove = InfiltratorMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=InfiltratorDisguise | VoiceAttack = InfiltratorDisguise ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceSecondaryWeaponAttack=InfiltratorSabotage | VoiceSecondaryWeaponAttack = InfiltratorSabotage; 副武攻击声音 | ||
VoiceFeedback=InfiltratorFear | VoiceFeedback = InfiltratorFear ; 害怕时播放的声音 | ||
DieSound=InfiltratorDie | DieSound = InfiltratorDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
VoiceEnter=InfiltratorEnter | VoiceEnter = InfiltratorEnter ; 进入DOCK=的声音(非战斗机) | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=Infantry | MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
IFVMode=22 | IFVMode = 22 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
StupidHunt=yes | StupidHunt = yes ; 这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-3 | PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 | ||
Insignia.Rookie=spyins | Insignia.Rookie = spyins ; 新兵级军衔 | ||
Insignia.Veteran=spyins | Insignia.Veteran = spyins ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=spyins | Insignia.Elite = spyins ; 精英级军衔 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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2026年8月31日 (一) 14:43的最新版本
| 厄普西隆渗透者 | |
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渗透者是厄普西隆的特工间谍和情报收集人员,他们可以穿过敌军的防线,"借用"他们的重要技术,窃取金钱,或破坏设施。就像盟军和苏联的同行一样,渗透者可以伪装成一个敌军士兵潜入戒备森严的建筑。与间谍以及破坏者不同的是,他们有着暗中破坏桥梁的能力,因此他们也可以在战场上限制敌人的行动。 | |
![]() 厄普西隆渗透者 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [INTRUDER]
Image = PTROOP ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:INTRUDER
Name = Infiltrator ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite = YABRCK,YATECH,ANYPLUG ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Primary = MakeupKit ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = BridgeKiller ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
LeadershipRating = 3
Strength = 140 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanRetaliate = no ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
Armor = engi ; 这个代码指定该单位的装甲。
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Agent = yes ; 这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。
Infiltrate = yes ; 这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。
CanDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉(狗除外),用在间谍和幻影坦克上。
PermaDisguise = yes ; 这个代码指定伪装单位是否可以在移动中不会破坏自己的伪装。
Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 600 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 240 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
BuildTimeMultiplier = 0.85 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Pip = blue ; 驻兵时的格子颜色样式
Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
VoiceSelect = InfiltratorSelect ; 选择的声音
VoiceMove = InfiltratorMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = InfiltratorDisguise ; 接受攻击指令的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack = InfiltratorSabotage; 副武攻击声音
VoiceFeedback = InfiltratorFear ; 害怕时播放的声音
DieSound = InfiltratorDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
VoiceEnter = InfiltratorEnter ; 进入DOCK=的声音(非战斗机)
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
IFVMode = 22 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Trainable = no ; 为no时不可升级
StupidHunt = yes ; 这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。
PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上
Insignia.Rookie = spyins ; 新兵级军衔
Insignia.Veteran = spyins ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = spyins ; 精英级军衔
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
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