精怪:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆精怪 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$100 * 速度:9 * 耐久度:75 * 射程:近距离 </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:厄普西隆兵营 * 作用:侦察、反步兵 * 护甲类型:动物护甲 * 武器:利爪 </div> <div cla…”) |
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{{步兵信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 厄普西隆精怪 | ||
|价格 = $100 | |||
| | |速度 = 9 | ||
| | |耐久度 = 75 | ||
|护甲类型 = 动物护甲 | |||
|射程 = 近距离 | |||
|训练前提 = 厄普西隆兵营 | |||
|作用 = 侦察、反步兵 | |||
|武器 = 利爪 | |||
|图标 = Spokicon.png | |||
|简介 = 精怪就是...总之是一种生物就对了。厄普西隆对这种生物进行了大量的实验,使它们变得十分凶暴,它们也是装填生化反应室的不二选择。外表凶恶的精怪可以识别间谍并用利爪杀死步兵,还能穿越水体,它们无疑是十分优秀的侦察兵。 | |||
|图片 = Epsspook.png | |||
|图片说明 = 厄普西隆精怪 | |||
|附加信息 = | |||
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精怪就是...总之是一种生物就对了。厄普西隆对这种生物进行了大量的实验,使它们变得十分凶暴,它们也是装填生化反应室的不二选择。外表凶恶的精怪可以识别间谍并用利爪杀死步兵,还能穿越水体,它们无疑是十分优秀的侦察兵。 | |||
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* 两栖 | * 两栖 | ||
* 会主动迎击敌方的伪装单位 | * 会主动迎击敌方的伪装单位 | ||
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* 不能被转变为狂兽人或增殖机器人 | * 不能被转变为狂兽人或增殖机器人 | ||
* 可以发现疯狂伊文、纵火狂或磁震恶徒的炸弹(侦测范围:7) | * 可以发现疯狂伊文、纵火狂或磁震恶徒的炸弹(侦测范围:7) | ||
| | |游戏数据 = | ||
[YDOG] | [YDOG] | ||
Image=SPOOK | Image = SPOOK ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 | ||
UIName=NAME:SPOOK | UIName = NAME:SPOOK | ||
Name=Spook | Name = Spook ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
NotHuman=yes | NotHuman = yes ; 这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=SpookBite | Primary = SpookBite ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=VirtualScanner | Secondary = VirtualScanner ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
Prerequisite=YABRCK | Prerequisite = YABRCK ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
LeadershipRating=7 | LeadershipRating = 7 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Strength=75 | Strength = 75 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=animal | Armor = animal ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
ReselectIfLimboed=yes | ReselectIfLimboed = yes ; 这个代码指定该寄生单位在所寄生的单位被摧毁的情况下能否再次出现 | ||
RejoinTeamIfLimboed=yes | RejoinTeamIfLimboed = yes ; 这个代码指定该单位limbo消灭目标后是否归队,通常用于狗。 | ||
DefaultToGuardArea=yes | DefaultToGuardArea = yes ; 这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。 | ||
GuardRange=7 | GuardRange = 7 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 | ||
TechLevel=2 | TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
Pip=white | Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Sight=8 | Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
DetectDisguiseRange=7 | DetectDisguiseRange = 7 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。 | ||
DetectDisguise=yes | DetectDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 | ||
BombSight=7 | BombSight = 7 ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围 | ||
Speed=9 | Speed = 9 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=100 | Cost = 100 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=50 | Soylent = 50 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=20 | Bounty.Value = 20 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=10 | Points = 10 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=SpookSelect | VoiceSelect = SpookSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=SpookMove | VoiceMove = SpookMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=SpookAttackCommand | VoiceAttack = SpookAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceFeedback=SpookFear | VoiceFeedback = SpookFear ; 害怕时播放的声音 | ||
VoiceSpecialAttack=SpookMove | VoiceSpecialAttack = SpookMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
DieSound=SpookDie | DieSound = SpookDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
SpeedType=Amphibious | SpeedType = Amphibious ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
MovementZone=AmphibiousDestroyer | MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
EnterWaterSound=TanyaEntersWater | EnterWaterSound = TanyaEntersWater | ||
LeaveWaterSound=TanyaLeavesWater | LeaveWaterSound = TanyaLeavesWater | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
ThreatPosed=20 | ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-3 | PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
IFVMode=0 | IFVMode = 0 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
Natural=yes | Natural = yes ; 填yes表示不能攻击带有Unnatural=yes的单位 典型运用:狗和狂兽人 | ||
Assaulter=no | Assaulter = no ; 这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
GroupAs=Dogs | GroupAs = Dogs ; 把这个单位归类于该选择组里 | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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2026年8月31日 (一) 14:40的最新版本
| 厄普西隆精怪 | |
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精怪就是...总之是一种生物就对了。厄普西隆对这种生物进行了大量的实验,使它们变得十分凶暴,它们也是装填生化反应室的不二选择。外表凶恶的精怪可以识别间谍并用利爪杀死步兵,还能穿越水体,它们无疑是十分优秀的侦察兵。 | |
![]() 厄普西隆精怪 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [YDOG]
Image = SPOOK ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:SPOOK
Name = Spook ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
NotHuman = yes ; 这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = SpookBite ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = VirtualScanner ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Prerequisite = YABRCK ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
LeadershipRating = 7
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 75 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = animal ; 这个代码指定该单位的装甲。
ReselectIfLimboed = yes ; 这个代码指定该寄生单位在所寄生的单位被摧毁的情况下能否再次出现
RejoinTeamIfLimboed = yes ; 这个代码指定该单位limbo消灭目标后是否归队,通常用于狗。
DefaultToGuardArea = yes ; 这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。
GuardRange = 7 ; 这个代码指定该单位的警戒距离
TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
DetectDisguiseRange = 7 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。
DetectDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
BombSight = 7 ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围
Speed = 9 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 100 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 50 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 20 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 10 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = SpookSelect ; 选择的声音
VoiceMove = SpookMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = SpookAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = SpookFear ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = SpookMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = SpookDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Amphibious ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式
EnterWaterSound = TanyaEntersWater
LeaveWaterSound = TanyaLeavesWater
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
IFVMode = 0 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Trainable = yes ; 为no时不可升级
Natural = yes ; 填yes表示不能攻击带有Unnatural=yes的单位 典型运用:狗和狂兽人
Assaulter = no ; 这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
GroupAs = Dogs ; 把这个单位归类于该选择组里
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详细知识:
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杂谈:
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