心灵控制塔:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 心灵军团心灵控制塔 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1500 * 电力:-100 * 耐久度:1050 * 射程:8 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:心灵研究组件 * 作用:心灵控制型防御 * 护甲类型:防御建筑 * 武器:心灵控制…”)
 
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<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 心灵军团心灵控制塔
! class="mw-card-header" colspan="2" | 心灵军团心灵控制塔
|价格 = $1500
|-
|电力 = -100
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 1050
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 心灵研究组件
<div class="mw-card-col">
|作用 = 心灵控制型防御
* 价格:$1500
|护甲类型 = 防御建筑
* 电力:-100
|图标 = Psyticon.png
* 耐久度:1050
|射程 = 8
* 射程:8
|武器 = 心灵控制(x3)
</div>
|简介 = <center>''这是 [[文件:Psic.png|50px]] '''心灵军团'''的专属建筑。''</center>
<div class="mw-card-col">
* 建造前提:心灵研究组件
* 作用:心灵控制型防御
* 护甲类型:防御建筑
* 武器:心灵控制(x3)
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Psyticon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
这是心灵军团旗帜心灵军团的专属建筑。


作为尤里心灵控制技术的巅峰,心灵控制塔让他的敌人闻风丧胆。它如同心灵之主一样,能控制多个目标,却不像心灵之主那样会尝试控制超出能力所限数量的单位。因此它的心灵控制装置不会超载,也不会出现突然自毁的情况。
作为尤里心灵控制技术的巅峰,心灵控制塔让他的敌人闻风丧胆。它如同心灵之主一样,能控制多个目标,却不像心灵之主那样会尝试控制超出能力所限数量的单位。因此它的心灵控制装置不会超载,也不会出现突然自毁的情况。


一旦心灵控制塔控制了3个单位,就不会有更多单位被控制,除非他们被杀死或者控制塔本身失去电力供应,再或者是被各种手段瘫痪。因此,盟军和苏联为了应对心灵控制塔,不得不使用他们价值最低的部队来吸引它的心灵控制,或是在进攻前切断厄普西隆基地的电力供应。
一旦心灵控制塔控制了3个单位,就不会有更多单位被控制,除非他们被杀死或者控制塔本身失去电力供应,再或者是被各种手段瘫痪。因此,盟军和苏联为了应对心灵控制塔,不得不使用他们价值最低的部队来吸引它的心灵控制,或是在进攻前切断厄普西隆基地的电力供应。
|-
|图片 = Epspsychictower.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 心灵军团心灵控制塔
[[File:Epspsychictower.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">心灵军团心灵控制塔</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 能够同时控制最多3个单位
* 能够同时控制最多3个单位
* 可以从被控制的单位中获取经验并升级
* 可以从被控制的单位中获取经验并升级
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[YAPSYT]
[YAPSYT]
UIName=NAME:YAPSYT
UIName = NAME:YAPSYT
Name=Psychic Tower
Name = Psychic Tower                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite=YACNST,YAPVLT
Prerequisite = YACNST,YAPVLT           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength=1050
Strength = 1050                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=armory_2
Armor = armory_2                       ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=9
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=5
Adjacent = 5                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight=10
Sight = 10                             ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner=PsiCorps
Owner = PsiCorps                       ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=2
AIBasePlanningSide = 2                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=1500
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=300
Bounty.Value = 300                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points=70
Points = 70                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-100
Power = -100                           ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Overpowerable=false
Overpowerable = false                   ; 这个代码指定建筑是否为充能建筑,攻击递光同时进行
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
Primary=MultipleMindControlTower
Primary = MultipleMindControlTower     ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=MultipleMindControlTowE
ElitePrimary = MultipleMindControlTowE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Turret=no
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=5
MaxDebris = 5                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=3
MinDebris = 3                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed=50
ThreatPosed = 50                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=96,64,112
DamageSmokeOffset = 96,64,112           ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
IsBaseDefense=yes
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
LightningRod=yes
LightningRod = yes                     ; 是否能够吸引雷击
LightningRod.Modifier=1.5
LightningRod.Modifier = 1.5             ; 被雷击的伤害百分比
BuildTime.MultipleFactory=0.95
BuildTime.MultipleFactory = 0.95       ; 多工厂生产的建造速度因数。
Powered=yes
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
HasStupidGuardMode=false
HasStupidGuardMode = false             ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
WorkingSound=PowerOn
WorkingSound = PowerOn                 ; 工作声音
NotWorkingSound=PowerOff
NotWorkingSound = PowerOff             ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
Drainable=yes
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
AntiInfantryValue=25
AntiInfantryValue = 25                 ; 反步兵权重
AntiArmorValue=40
AntiArmorValue = 40                     ; 反载具权重
AntiAirValue=0
AntiAirValue = 0                       ; 反空军权重
PipScale=MindControl
PipScale = MindControl                 ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL
EliteAbilities = SELF_HEAL             ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable=yes
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator=true
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VoiceSelect=PsychicTowerSelect
VoiceSelect = PsychicTowerSelect       ; 选择的声音
Experience.MindControlSelfModifier=100%
Experience.MindControlSelfModifier = 100%; 控制的单位摧毁敌方,控制者获得的经验百分比,默认0%
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
DieSound=PsychicTowerDie
DieSound = PsychicTowerDie             ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Insignia.Veteran=defvet
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=defeli
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
EVA.VeteranPromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound=UpgradeDefenseVeteran
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound=UpgradeDefenseElite
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite
GroupAs=PsychicTower
GroupAs = PsychicTower                 ; 把这个单位归类于该选择组里
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 14:31的最新版本

心灵军团心灵控制塔
  • 价格:$1500
  • 电力:-100
  • 耐久度:1050
  • 射程:8
  • 建造前提:心灵研究组件
  • 作用:心灵控制型防御
  • 护甲类型:防御建筑
  • 武器:心灵控制(x3)

Psyticon.png

这是 Psic.png 心灵军团的专属建筑。

作为尤里心灵控制技术的巅峰,心灵控制塔让他的敌人闻风丧胆。它如同心灵之主一样,能控制多个目标,却不像心灵之主那样会尝试控制超出能力所限数量的单位。因此它的心灵控制装置不会超载,也不会出现突然自毁的情况。

一旦心灵控制塔控制了3个单位,就不会有更多单位被控制,除非他们被杀死或者控制塔本身失去电力供应,再或者是被各种手段瘫痪。因此,盟军和苏联为了应对心灵控制塔,不得不使用他们价值最低的部队来吸引它的心灵控制,或是在进攻前切断厄普西隆基地的电力供应。

Epspsychictower.png

心灵军团心灵控制塔

游戏数据 (rules.ini):

[YAPSYT]
UIName = NAME:YAPSYT
Name = Psychic Tower                    ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = YACNST,YAPVLT            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 1050                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = armory_2                        ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 5                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 10                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = PsiCorps                        ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 300                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 70                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -100                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Overpowerable = false                   ; 这个代码指定建筑是否为充能建筑,攻击递光同时进行
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
Primary = MultipleMindControlTower      ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = MultipleMindControlTowE  ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 5                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 3                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 50                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 96,64,112           ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
LightningRod = yes                      ; 是否能够吸引雷击
LightningRod.Modifier = 1.5             ; 被雷击的伤害百分比
BuildTime.MultipleFactory = 0.95        ; 多工厂生产的建造速度因数。
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
WorkingSound = PowerOn                  ; 工作声音
NotWorkingSound = PowerOff              ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
AntiInfantryValue = 25                  ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 40                     ; 反载具权重
AntiAirValue = 0                        ; 反空军权重
PipScale = MindControl                  ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL              ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VoiceSelect = PsychicTowerSelect        ; 选择的声音
Experience.MindControlSelfModifier = 100%; 控制的单位摧毁敌方,控制者获得的经验百分比,默认0%
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
DieSound = PsychicTowerDie              ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
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GroupAs = PsychicTower                  ; 把这个单位归类于该选择组里