雷格机动前哨站:修订间差异
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* 遗忘射线的每次攻击会使步兵无法做出任何攻击行为,受到影响的步兵会不分敌我地将这种效果传播给周围其他步兵 | * 遗忘射线的每次攻击会使步兵无法做出任何攻击行为,受到影响的步兵会不分敌我地将这种效果传播给周围其他步兵 | ||
* 机动模式 - 速度:5,耐久度:1350,护甲类型:重甲,钻地移动。 | * 机动模式 - 速度:5,耐久度:1350,护甲类型:重甲,钻地移动。 | ||
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2026年8月31日 (一) 14:31的最新版本
| 厄普西隆雷格机动前哨站 | |
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乍一看,这座建筑与厄普西隆常规的矿石精炼厂差别不大,但事实上,被戏称为"厄普西隆的瑞士军刀"的雷格机动前哨站远远不仅是一座矿石精炼厂这么简单。它可以像苏联的维修起重机一样为周围的车辆提供维修服务。这座建筑的顶部装备了一个遗忘射线发射器,和总部守卫的压制飞碟一样,它能剥夺接近它的敌军士兵的攻击能力。此外,雷格内部还装有与合成缸相同的活性能量发射器,用于强化附近的坦克碉堡。 除此之外,当敌方战车从雷格机动前哨站附近经过时,雷格机动前哨站能用埋藏在地底的钻机攻击车辆。这些钻机对建筑物的伤害效果也算不错,这意味着在万不得已的时候,它也能被用作突击武器使用。 雷格机动前哨站最可怕的细节在于它可以将所有功能设备整合打包成载具形态,这就意味着它可以部署在不同的矿区,并在那里提供采矿卸货点。雷格机动前哨站也拥有在地下移动的能力,并且可以在载具形态下用安置在其前方的钻机粉碎任何事物。 | |
![]() 雷格机动前哨站的建筑模式和机动模式 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [YAMREF] UIName = NAME:WARRIG Name = Deployed War Rig ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = YACNST,YAGNTC ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 AntiInfantryValue = 75 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 25 ; 反载具权重 AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 Primary = WarRigRay ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 Secondary = WarRigDrills ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 BurstDelay0 = 0 BurstDelay1 = 0 BurstDelay2 = 0 BurstDelay3 = 0 Trainable = no ; 为no时不可升级 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 DockUnload = yes ; 这个代码指定单位进入平台后进行“卸货”。一般用在矿车上。 Refinery = yes ; 这个代码指定建筑是否为矿石精炼厂。给AI判断用的,比如AI会指定部队围着矿石精炼厂打。 NumberOfDocks = 1 ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。 Bib = yes ; 建筑最右侧一列单元格可以通行车辆(矿场 车场) NumberImpassableRows = 2 ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。 Strength = 1350 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 ROT = 14 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 Armor = drig ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Unsellable = yes ; 决定此单位能否在有UnitSell=yes的Dock建筑内进行变卖。 Repairable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 ClickRepairable = yes ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。 EligibileForAllyBuilding = no ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 BuildTime.MultipleFactory = 0.95 ; 多工厂生产的建造速度因数。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, CloseRange = yes ; 指定该单位是否使用近战武器(狂兽人),帮助AI判定选择目标的范围。 Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = 0 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 HalfDamageSmokeLocation1 = 0,0,0 ; 这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。 MaxDebris = 9 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 6 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 DamageSmokeOffset = 410,100,165 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 VoiceSelect = SlaveMinerSelect ; 选择的声音 VoiceMove = SlaveMinerUndeployVoice ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = SlaveMinerAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceDeploy = SlaveMinerUndeployVoice ; 部署的声音 DeploySound = SlaveMinerUndeploy ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 RefinerySmokeOffsetOne = -210,-175,310 RefinerySmokeOffsetTwo = -210,175,310 RefinerySmokeFrames = 50 RefinerySmokeParticleSystem = YellowSmallSys Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 ResourceDestination = yes DeployFacing = 2 Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 AttachEffect.Animation = WRIGRING ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 AttachEffect.Duration = 8 ; 属性持续时间,默认为0 AttachEffect.Delay = 55 ; 该单位获得AE后多少时间内不能够再接收AE效果,负值为不重置效果。默认0,立刻马上 AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。 AlphaImage = REFRING ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 UndeploysInto = SMIN BuildupTime = .08 ; 建筑物的拔起所需时间。 KeepAlive = no ; 决定这个单位能否让玩家保持存活 Powered = false ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 BuildLimit = 2 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 [YAMREF] UIName = NAME:WARRIG Name = Deployed War Rig ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = YACNST,YAGNTC ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 AntiInfantryValue = 75 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 25 ; 反载具权重 AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 Primary = WarRigRay ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 Secondary = WarRigDrills ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 BurstDelay0 = 0 BurstDelay1 = 0 BurstDelay2 = 0 BurstDelay3 = 0 Trainable = no ; 为no时不可升级 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 DockUnload = yes ; 这个代码指定单位进入平台后进行“卸货”。一般用在矿车上。 Refinery = yes ; 这个代码指定建筑是否为矿石精炼厂。给AI判断用的,比如AI会指定部队围着矿石精炼厂打。 NumberOfDocks = 1 ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。 Bib = yes ; 建筑最右侧一列单元格可以通行车辆(矿场 车场) NumberImpassableRows = 2 ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。 Strength = 1350 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 ROT = 14 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 Armor = drig ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Unsellable = yes ; 决定此单位能否在有UnitSell=yes的Dock建筑内进行变卖。 Repairable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 ClickRepairable = yes ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。 EligibileForAllyBuilding = no ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 BuildTime.MultipleFactory = 0.95 ; 多工厂生产的建造速度因数。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, CloseRange = yes ; 指定该单位是否使用近战武器(狂兽人),帮助AI判定选择目标的范围。 Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = 0 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 HalfDamageSmokeLocation1 = 0,0,0 ; 这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。 MaxDebris = 9 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 6 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 DamageSmokeOffset = 410,100,165 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 VoiceSelect = SlaveMinerSelect ; 选择的声音 VoiceMove = SlaveMinerUndeployVoice ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = SlaveMinerAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceDeploy = SlaveMinerUndeployVoice ; 部署的声音 DeploySound = SlaveMinerUndeploy ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 RefinerySmokeOffsetOne = -210,-175,310 RefinerySmokeOffsetTwo = -210,175,310 RefinerySmokeFrames = 50 RefinerySmokeParticleSystem = YellowSmallSys Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 ResourceDestination = yes DeployFacing = 2 Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 AttachEffect.Animation = WRIGRING ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 AttachEffect.Duration = 8 ; 属性持续时间,默认为0 AttachEffect.Delay = 55 ; 该单位获得AE后多少时间内不能够再接收AE效果,负值为不重置效果。默认0,立刻马上 AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。 AlphaImage = REFRING ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 UndeploysInto = SMIN BuildupTime = .08 ; 建筑物的拔起所需时间。 KeepAlive = no ; 决定这个单位能否让玩家保持存活 Powered = false ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 BuildLimit = 2 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 | |
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