幻象核心:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆幻象核心 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1400 * 电力:-200 * 耐久度:600 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:任意枢纽组件 * 作用:范围隐形 * 护甲类型:轻甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Rift…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 厄普西隆幻象核心 | ||
|价格 = $1400 | |||
| | |电力 = -200 | ||
|耐久度 = 600 | |||
|建造前提 = 任意枢纽组件 | |||
|作用 = 范围隐形 | |||
|护甲类型 = 轻甲建筑 | |||
|图标 = Rifticon.png | |||
|简介 = 幻象核心是厄普西隆在部队隐形和匿踪方面最具开创性的发明。结合强大的心灵力量和光学幻象,它们可以令步兵和车辆在他们的实际位置“消失”。 | |||
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幻象核心是厄普西隆在部队隐形和匿踪方面最具开创性的发明。结合强大的心灵力量和光学幻象,它们可以令步兵和车辆在他们的实际位置“消失”。 | |||
不幸的是,幻象核心无法隐藏建筑,因为其电力需求十分巨大,即使是庞大的厄普西隆基地也难以满足。如果你在进攻厄普西隆基地时没有派出侦测单位,那么你需要把幻象核心当作首要目标。 | 不幸的是,幻象核心无法隐藏建筑,因为其电力需求十分巨大,即使是庞大的厄普西隆基地也难以满足。如果你在进攻厄普西隆基地时没有派出侦测单位,那么你需要把幻象核心当作首要目标。 | ||
| | |图片 = Epschimeracore.png | ||
|图片说明 = 厄普西隆幻象核心 | |||
|附加信息 = | |||
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* 使周围一定范围内的所有己方和友军单位持续隐形 | * 使周围一定范围内的所有己方和友军单位持续隐形 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[YARIFT] | [YARIFT] | ||
UIName=NAME:YARIFT | UIName = NAME:YARIFT | ||
Name=Chimera Core | Name = Chimera Core ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Prerequisite=YACNST,ANYPLUG | Prerequisite = YACNST,ANYPLUG ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
TechLevel=8 | TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=2 | Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
HasRadialIndicator=true | HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
Strength=600 | Strength = 600 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=armory | Armor = armory ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Sight=5 | Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
BuildTimeMultiplier=1.1 | BuildTimeMultiplier = 1.1 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
AIBasePlanningSide=2 | AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=1400 | Cost = 1400 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=280 | Bounty.Value = 280 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Power=-200 | Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Powered=true | Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
IsBaseDefense=yes | IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=4 | MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=2 | MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=25 | ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
DamageSmokeOffset=450,200,150 | DamageSmokeOffset = 450,200,150 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Drainable=no | Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
VoiceSelect=ChimeraCoreSelect | VoiceSelect = ChimeraCoreSelect ; 选择的声音 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
HasStupidGuardMode=false | HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 | ||
NoManualFire=yes | NoManualFire = yes ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no | ||
Primary=NotAStealth | Primary = NotAStealth ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=StealthGenerator | Secondary = StealthGenerator ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
AttackCursorOnFriendlies=yes | AttackCursorOnFriendlies = yes ; 这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击 | ||
AttackFriendlies=yes | AttackFriendlies = yes ; 这个代码指定单位是否主动攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。 | ||
AntiInfantryValue=10 | AntiInfantryValue = 10 ; 反步兵权重 | ||
AntiArmorValue=10 | AntiArmorValue = 10 ; 反载具权重 | ||
AntiAirValue=10 | AntiAirValue = 10 ; 反空军权重 | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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2026年8月31日 (一) 14:31的最新版本
| 厄普西隆幻象核心 | |
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幻象核心是厄普西隆在部队隐形和匿踪方面最具开创性的发明。结合强大的心灵力量和光学幻象,它们可以令步兵和车辆在他们的实际位置“消失”。 不幸的是,幻象核心无法隐藏建筑,因为其电力需求十分巨大,即使是庞大的厄普西隆基地也难以满足。如果你在进攻厄普西隆基地时没有派出侦测单位,那么你需要把幻象核心当作首要目标。 | |
![]() 厄普西隆幻象核心 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [YARIFT] UIName = NAME:YARIFT Name = Chimera Core ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = YACNST,ANYPLUG ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 Strength = 600 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = armory ; 这个代码指定该单位的装甲。 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 BuildTimeMultiplier = 1.1 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 1400 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 280 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 DamageSmokeOffset = 450,200,150 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 VoiceSelect = ChimeraCoreSelect ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 Trainable = no ; 为no时不可升级 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 NoManualFire = yes ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no Primary = NotAStealth ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 Secondary = StealthGenerator ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 AttackCursorOnFriendlies = yes ; 这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击 AttackFriendlies = yes ; 这个代码指定单位是否主动攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。 AntiInfantryValue = 10 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 10 ; 反载具权重 AntiAirValue = 10 ; 反空军权重 | |
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详细知识:
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杂谈:
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