加特林机炮:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆加特林机炮 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$700 * 电力:-50 * 耐久度:800 * 射程:6 / 12 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:厄普西隆兵营 * 作用:反步兵、对空防御 * 护甲类型:防御建筑 * 武器:加特…”)
 
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<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 厄普西隆加特林机炮
! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆加特林机炮
|价格 = $700
|-
|电力 = -50
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 800
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 厄普西隆兵营
<div class="mw-card-col">
|作用 = 反步兵、对空防御
* 价格:$700
|护甲类型 = 防御建筑
* 电力:-50
|图标 = Ggunicon.png
* 耐久度:800
|射程 = 6 / 12
* 射程:6 / 12
|武器 = 加特林机炮(x2)
</div>
|简介 = 加特林机炮是厄普西隆部队的主要防御炮台。这种功能强大、用途多样的旋转炮台能够每分钟发射几千轮子弹,主要功能是反步兵和防空。虽然加特林机炮的双重功能是厄普西隆相对于盟军和苏联的基础防御设施的一个主要优势,但是它需要电力来运作,所以厄普西隆基地更依赖一个恒定的电源来保护自己免受敌人的攻击。
<div class="mw-card-col">
|图片 = Epsgatlingcannon.png
* 建造前提:厄普西隆兵营
|图片说明 = 厄普西隆加特林机炮
* 作用:反步兵、对空防御
|附加信息 =  
* 护甲类型:防御建筑
* 武器:加特林机炮(x2)
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Ggunicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
加特林机炮是厄普西隆部队的主要防御炮台。这种功能强大、用途多样的旋转炮台能够每分钟发射几千轮子弹,主要功能是反步兵和防空。虽然加特林机炮的双重功能是厄普西隆相对于盟军和苏联的基础防御设施的一个主要优势,但是它需要电力来运作,所以厄普西隆基地更依赖一个恒定的电源来保护自己免受敌人的攻击。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Epsgatlingcannon.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">厄普西隆加特林机炮</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以获得经验并升级
* 可以获得经验并升级
* 持续攻击时间越长,火力越强
* 持续攻击时间越长,火力越强
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[YAGGUN]
[YAGGUN]
UIName=NAME:YAGGUN
UIName = NAME:YAGGUN
Name=Gatling Cannon
Name = Gatling Cannon                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength=800
Strength = 800                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=defense
Armor = defense                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=2
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Prerequisite=YABRCK,YACNST
Prerequisite = YABRCK,YACNST           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Adjacent=7
Adjacent = 7                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight=10
Sight = 10                             ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=2
AIBasePlanningSide = 2                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=700
Cost = 700                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=140
Bounty.Value = 140                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=no
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points=30
Points = 30                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-50
Power = -50                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=4
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=2
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed=40
ThreatPosed = 40                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
IsBaseDefense=yes
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
Powered=yes
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Turret=yes
Turret = yes                           ; 单位有无炮塔
TurretAnim=YAGGUN
TurretAnim = YAGGUN                     ; 炮塔图像
TurretAnimIsVoxel=True
TurretAnimIsVoxel = True               ; 炮塔图像是否为VXL
TurretAnimX=0
TurretAnimX = 0                         ; 炮塔中心点X坐标
ROT=10
ROT = 10                               ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretAnimY=15
TurretAnimY = 15                       ; 炮塔中心点Y坐标
TurretAnimZAdjust=-40
TurretAnimZAdjust = -40                 ; 炮塔中心点Z坐标
HasStupidGuardMode=false
HasStupidGuardMode = false             ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
WorkingSound=PowerOn
WorkingSound = PowerOn                 ; 工作声音
NotWorkingSound=PowerOff
NotWorkingSound = PowerOff             ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Drainable=yes
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
AntiInfantryValue=25
AntiInfantryValue = 25                 ; 反步兵权重
AntiArmorValue=10
AntiArmorValue = 10                     ; 反载具权重
AntiAirValue=75
AntiAirValue = 75                       ; 反空军权重
IsGattling=yes
IsGattling = yes                       ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。
TurretCount=1
TurretCount = 1                         ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
WeaponCount=6
WeaponCount = 6                         ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
Weapon1=AGGattling
Weapon1 = AGGattling
EliteWeapon1=AGGattlingE
EliteWeapon1 = AGGattlingE             ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。
Weapon2=AAGattCann
Weapon2 = AAGattCann
EliteWeapon2=AAGattCannE
EliteWeapon2 = AAGattCannE
Weapon3=AGGattling2
Weapon3 = AGGattling2
EliteWeapon3=AGGattling2E
EliteWeapon3 = AGGattling2E
Weapon4=AAGattCann2
Weapon4 = AAGattCann2
EliteWeapon4=AAGattCann2E
EliteWeapon4 = AAGattCann2E
Weapon5=AGGattling3
Weapon5 = AGGattling3
EliteWeapon5=AGGattling3E
EliteWeapon5 = AGGattling3E
Weapon6=AAGattCann3
Weapon6 = AAGattCann3
EliteWeapon6=AAGattCann3E
EliteWeapon6 = AAGattCann3E
WeaponStages=3
WeaponStages = 3                       ; 盖特武器有几阶
Stage1=150
Stage1 = 150
Stage2=300
Stage2 = 300
Stage3=450
Stage3 = 450
EliteStage1=100
EliteStage1 = 100
EliteStage2=200
EliteStage2 = 200
EliteStage3=300
EliteStage3 = 300
RateUp=1
RateUp = 1                             ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少
RateDown=2
RateDown = 2                           ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER   ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable=yes
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator=true
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VoiceSelect=FlakCannonSelect
VoiceSelect = FlakCannonSelect         ; 选择的声音
Insignia.Veteran=defvet
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=defeli
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
EVA.VeteranPromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound=UpgradeDefenseVeteran
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound=UpgradeDefenseElite
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite
 
|详细知识 =  
</pre>
|杂谈 =  
|-
}}
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 14:30的最新版本

厄普西隆加特林机炮
  • 价格:$700
  • 电力:-50
  • 耐久度:800
  • 射程:6 / 12
  • 建造前提:厄普西隆兵营
  • 作用:反步兵、对空防御
  • 护甲类型:防御建筑
  • 武器:加特林机炮(x2)

Ggunicon.png

加特林机炮是厄普西隆部队的主要防御炮台。这种功能强大、用途多样的旋转炮台能够每分钟发射几千轮子弹,主要功能是反步兵和防空。虽然加特林机炮的双重功能是厄普西隆相对于盟军和苏联的基础防御设施的一个主要优势,但是它需要电力来运作,所以厄普西隆基地更依赖一个恒定的电源来保护自己免受敌人的攻击。

Epsgatlingcannon.png

厄普西隆加特林机炮

游戏数据 (rules.ini):

[YAGGUN]
UIName = NAME:YAGGUN
Name = Gatling Cannon                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength = 800                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = defense                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Prerequisite = YABRCK,YACNST            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Adjacent = 7                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 10                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 700                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 140                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points = 30                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -50                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 40                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
TurretAnim = YAGGUN                     ; 炮塔图像
TurretAnimIsVoxel = True                ; 炮塔图像是否为VXL
TurretAnimX = 0                         ; 炮塔中心点X坐标
ROT = 10                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretAnimY = 15                        ; 炮塔中心点Y坐标
TurretAnimZAdjust = -40                 ; 炮塔中心点Z坐标
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
WorkingSound = PowerOn                  ; 工作声音
NotWorkingSound = PowerOff              ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
AntiInfantryValue = 25                  ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 10                     ; 反载具权重
AntiAirValue = 75                       ; 反空军权重
IsGattling = yes                        ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。
TurretCount = 1                         ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
WeaponCount = 6                         ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
Weapon1 = AGGattling
EliteWeapon1 = AGGattlingE              ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。
Weapon2 = AAGattCann
EliteWeapon2 = AAGattCannE
Weapon3 = AGGattling2
EliteWeapon3 = AGGattling2E
Weapon4 = AAGattCann2
EliteWeapon4 = AAGattCann2E
Weapon5 = AGGattling3
EliteWeapon5 = AGGattling3E
Weapon6 = AAGattCann3
EliteWeapon6 = AAGattCann3E
WeaponStages = 3                        ; 盖特武器有几阶
Stage1 = 150
Stage2 = 300
Stage3 = 450
EliteStage1 = 100
EliteStage2 = 200
EliteStage3 = 300
RateUp = 1                              ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少
RateDown = 2                            ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER    ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VoiceSelect = FlakCannonSelect          ; 选择的声音
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite