厄普西隆海军船坞:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆海军船坞 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1200 * 电力:-100 * 耐久度:2000 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:生化反应室 + 厄普西隆矿石精炼厂 * 作用:海军单位生产 * 护甲类型:大型重甲建筑 </div> <d…”)
 
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<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 厄普西隆海军船坞
! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆海军船坞
|价格 = $1200
|-
|电力 = -100
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 2000
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 生化反应室 + 厄普西隆矿石精炼厂
<div class="mw-card-col">
|作用 = 海军单位生产
* 价格:$1200
|护甲类型 = 大型重甲建筑
* 电力:-100
|图标 = Yyrdicon.png
* 耐久度:2000
|简介 = 在有大面积水体的战场上,海军船坞是必需品。厄普西隆海军船坞提供建造厄普西隆海军的权限并可以修理受损的海军舰艇。建造越多的海军船坞,海军舰艇的生产速度就越快。
</div>
|图片 = Epsshipyard.png
<div class="mw-card-col">
|图片说明 = 厄普西隆海军船坞和一只巨型乌贼
* 建造前提:生化反应室 + 厄普西隆矿石精炼厂
|附加信息 =  
* 作用:海军单位生产
* 护甲类型:大型重甲建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Yyrdicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
在有大面积水体的战场上,海军船坞是必需品。厄普西隆海军船坞提供建造厄普西隆海军的权限并可以修理受损的海军舰艇。建造越多的海军船坞,海军舰艇的生产速度就越快。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Epsshipyard.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">厄普西隆海军船坞和一只巨型乌贼</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 无法被占领
* 无法被占领
* 无法扩张建造范围
* 无法扩张建造范围
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[YAYARD]
[YAYARD]
UIName=NAME:YAYARDA
UIName = NAME:YAYARDA
Name=Epsilon Naval Shipyard
Name = Epsilon Naval Shipyard           ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Tech
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite=YACNST,POWER,PROC2
Prerequisite = YACNST,POWER,PROC2       ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
WeaponsFactory=yes
WeaponsFactory = yes
Factory=UnitType
Factory = UnitType                     ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型
Strength=2000
Strength = 2000                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=shipyard
Armor = shipyard                       ; 这个代码指定该单位的装甲。
Naval=yes
Naval = yes                             ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
WaterBound=yes
WaterBound = yes                       ; 是否为水上建筑
TechLevel=4
TechLevel = 4                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=20
Adjacent = 20                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight=10
Sight = 10                             ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=2
AIBasePlanningSide = 2                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=1200
Cost = 1200                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=240
Bounty.Value = 240                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points=60
Points = 60                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-100
Power = -100                           ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered=true
Powered = true                         ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
Capturable=no
Capturable = no                         ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=12
MaxDebris = 12                         ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=8
MinDebris = 8                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageSmokeOffset=700,700,500
DamageSmokeOffset = 700,700,500         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
UnitRepair=yes
UnitRepair = yes                       ; 该建筑能否修车
NumberOfDocks=1
NumberOfDocks = 1                       ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。
AmbientSound=_Amb_WavesLake
AmbientSound = _Amb_WavesLake           ; 这个代码指定该单位在地图上存在时循环播放的声音。
NumberImpassableRows=3
NumberImpassableRows = 3               ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。
TargetCoordOffset=300,200,0
TargetCoordOffset = 300,200,0           ; 船厂出口位置,单位攻击船厂时也会瞄准该点
VoiceSelect=SubPenSelect
VoiceSelect = SubPenSelect             ; 选择的声音
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Chronoshift.Allow=no
Chronoshift.Allow = no
SpyEffect.Custom=yes
SpyEffect.Custom = yes                 ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.RevealProduction=yes
SpyEffect.RevealProduction = yes       ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么
EngineerRepairable=no
EngineerRepairable = no                 ; 决定工程师是否能进入修理建筑
DesignatorRange=18
DesignatorRange = 18                   ; 指示者的指示范围。默认和单位Sight一样
AIBaseNormal=no
AIBaseNormal = no                       ; 决定AI能否用此建筑进行拓展。
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 14:28的最新版本

厄普西隆海军船坞
  • 价格:$1200
  • 电力:-100
  • 耐久度:2000
  • 建造前提:生化反应室 + 厄普西隆矿石精炼厂
  • 作用:海军单位生产
  • 护甲类型:大型重甲建筑

Yyrdicon.png

在有大面积水体的战场上,海军船坞是必需品。厄普西隆海军船坞提供建造厄普西隆海军的权限并可以修理受损的海军舰艇。建造越多的海军船坞,海军舰艇的生产速度就越快。

Epsshipyard.png

厄普西隆海军船坞和一只巨型乌贼

游戏数据 (rules.ini):

[YAYARD]
UIName = NAME:YAYARDA
Name = Epsilon Naval Shipyard           ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = YACNST,POWER,PROC2       ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
WeaponsFactory = yes
Factory = UnitType                      ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型
Strength = 2000                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = shipyard                        ; 这个代码指定该单位的装甲。
Naval = yes                             ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
WaterBound = yes                        ; 是否为水上建筑
TechLevel = 4                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 20                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 10                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1200                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 240                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 60                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -100                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = true                          ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
Capturable = no                         ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 12                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 8                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageSmokeOffset = 700,700,500         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
UnitRepair = yes                        ; 该建筑能否修车
NumberOfDocks = 1                       ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。
AmbientSound = _Amb_WavesLake           ; 这个代码指定该单位在地图上存在时循环播放的声音。
NumberImpassableRows = 3                ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。
TargetCoordOffset = 300,200,0           ; 船厂出口位置,单位攻击船厂时也会瞄准该点
VoiceSelect = SubPenSelect              ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Chronoshift.Allow = no
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.RevealProduction = yes        ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么
EngineerRepairable = no                 ; 决定工程师是否能进入修理建筑
DesignatorRange = 18                    ; 指示者的指示范围。默认和单位Sight一样
AIBaseNormal = no                       ; 决定AI能否用此建筑进行拓展。