厄普西隆兵营:修订间差异

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{{建筑信息
{{建筑信息
|主题色 = #7A51A8
|主题色 = #7A51A8
|标题 = 厄普西隆生化反应室
|标题 = 厄普西隆兵营
|价格 = $600
|价格 = $500
|电力 = +150 / +400
|电力 = -10
|耐久度 = 750
|耐久度 = 900
|建造前提 = 厄普西隆建造场
|建造前提 = 厄普西隆建造场
|作用 = 电力供应
|作用 = 步兵训练
|护甲类型 = 轻甲建筑
|护甲类型 = 轻甲建筑
|图标 = Ypwricon.png
|图标 = Brckicon.png
|简介 = 尤里不人道的科技,从根基开始支撑着厄普西隆的发展。而作为厄普西隆主要发电设施的生化反应室,则正是这种不人道的体现。当有步兵进入时,生化反应室可以从他们的生物质能中吸取能量来额外发电。
|简介 = 厄普西隆兵营是士兵为尤里献身的圣地,这一点甚至可以从它的外形上看出来。尤里的声音不断在这个建筑物中回响,给那些为他效劳的人带来了信心和勇气。有了厄普西隆兵营,指挥官可以训练基础和高级的厄普西隆步兵。建造越多的兵营,步兵的训练速度就越快。
 
|图片 = Epsbarracks.png
心灵控制的受害者也经常会成为生化反应室的额外能量供应者。被控制者在反应室内部保持着安静和无意识的状态,因此控制者可以安全解除控制,然后去控制下一个受害者。
|图片说明 = 厄普西隆兵营和厄普西隆步兵
|图片 = Epsbioreactor.png
|图片说明 = 厄普西隆生化反应室,右边的进驻了步兵
|附加信息 =  
|附加信息 =  
* 可以被渗透,使被渗透方断电1分30秒
* 可以被渗透以训练老兵级步兵
* 可以让5个步兵单位进驻,每个步兵增加50点电力
|技能标题 =
|自由内容 =
|游戏数据 =  
|游戏数据 =  
[YABRCK]
[YABRCK]

2026年8月31日 (一) 14:27的最新版本

厄普西隆兵营
  • 价格:$500
  • 电力:-10
  • 耐久度:900
  • 建造前提:厄普西隆建造场
  • 作用:步兵训练
  • 护甲类型:轻甲建筑

Brckicon.png

厄普西隆兵营是士兵为尤里献身的圣地,这一点甚至可以从它的外形上看出来。尤里的声音不断在这个建筑物中回响,给那些为他效劳的人带来了信心和勇气。有了厄普西隆兵营,指挥官可以训练基础和高级的厄普西隆步兵。建造越多的兵营,步兵的训练速度就越快。

Epsbarracks.png

厄普西隆兵营和厄普西隆步兵

游戏数据 (rules.ini):

[YABRCK]
UIName = NAME:YABRCK
Name = Epsilon Barracks                 ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = YACNST                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 900                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = wood                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
Factory = InfantryType                  ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
TechLevel = 1                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 5                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 500                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 100                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 30                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -10                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris = 8                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 5                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ExitCoord = -64,64,0                    ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效
YuriBarracks = yes                      ; 是否为尤里方的兵营,也影响AI。
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 215,395,200         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyStar                    ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.UnitVeterancy = yes           ; 是否被间谍渗偷窃后能让同类单位出厂老兵,只支持步兵和载具
VoiceSelect = YuriBarracksSelect        ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
GroupAs = EpsilonBarracks               ; 把这个单位归类于该选择组里