生化反应室:修订间差异

来自心灵终结资料站
跳转到导航 跳转到搜索
无编辑摘要
Lyx(讨论 | 贡献)
无编辑摘要
 
(未显示同一用户的2个中间版本)
第1行: 第1行:
<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 厄普西隆生化反应室
! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆生化反应室
|价格 = $600
|-
|电力 = +150 / +400
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 750
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 厄普西隆建造场
<div class="mw-card-col">
|作用 = 电力供应
* 价格:$600
|护甲类型 = 轻甲建筑
* 电力:+150 / +400
|图标 = Ypwricon.png
* 耐久度:750
|简介 = 尤里不人道的科技,从根基开始支撑着厄普西隆的发展。而作为厄普西隆主要发电设施的生化反应室,则正是这种不人道的体现。当有步兵进入时,生化反应室可以从他们的生物质能中吸取能量来额外发电。
</div>
<div class="mw-card-col">
* 建造前提:厄普西隆建造场
* 作用:电力供应
* 护甲类型:轻甲建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Ypwricon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
尤里不人道的科技,从根基开始支撑着厄普西隆的发展。而作为厄普西隆主要发电设施的生化反应室,则正是这种不人道的体现。当有步兵进入时,生化反应室可以从他们的生物质能中吸取能量来额外发电。


心灵控制的受害者也经常会成为生化反应室的额外能量供应者。被控制者在反应室内部保持着安静和无意识的状态,因此控制者可以安全解除控制,然后去控制下一个受害者。
心灵控制的受害者也经常会成为生化反应室的额外能量供应者。被控制者在反应室内部保持着安静和无意识的状态,因此控制者可以安全解除控制,然后去控制下一个受害者。
|-
|图片 = Epsbioreactor.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 厄普西隆生化反应室,右边的进驻了步兵
[[File:Epsbioreactor.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">厄普西隆生化反应室,右边的进驻了步兵</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以被渗透,使被渗透方断电1分30秒
* 可以被渗透,使被渗透方断电1分30秒
* 可以让5个步兵单位进驻,每个步兵增加50点电力
* 可以让5个步兵单位进驻,每个步兵增加50点电力
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[YAPOWR]
[YAPOWR]
UIName=NAME:YAPOWR
UIName = NAME:YAPOWR
Name=Bio Reactor
Name = Bio Reactor                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Power
BuildCat = Power                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite=YACNST
Prerequisite = YACNST                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength=750
Strength = 750                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=power
Armor = power                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=1
TechLevel = 1                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=3
Adjacent = 3                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight=4
Sight = 4                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=2
AIBasePlanningSide = 2                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=600
Cost = 600                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=120
Bounty.Value = 120                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points=40
Points = 40                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=150
Power = 150                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable=true
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,BIOREXP
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,BIOREXP; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris=6
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=4
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=300,300,450
DamageSmokeOffset = 300,300,450         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
TogglePower=no
TogglePower = no                       ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Spyable=yes
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy=SpyPower
Cursor.Spy = SpyPower                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
DieSound=PowerPlantDie
DieSound = PowerPlantDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
EligibileForAllyBuilding=yes
EligibileForAllyBuilding = yes         ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Drainable=yes
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
PoweredSpecial=yes
PoweredSpecial = yes
VoiceSelect=BioReactorSelect
VoiceSelect = BioReactorSelect         ; 选择的声音
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
PipScale=Passengers
PipScale = Passengers                   ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
InfantryAbsorb=yes
InfantryAbsorb = yes                   ; 步兵能否进入该生化反应炉
UnitAbsorb=no
UnitAbsorb = no                         ; 战车单位是否能进该生化反应炉入发电
Passengers=5
Passengers = 5                         ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
SizeLimit=15
SizeLimit = 15                         ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
ExtraPower=50
ExtraPower = 50                         ; 这个代码指定单位部署后的额外电力。红色警戒2用来作裂缝产生器扩大黑幕
Cursor.Enter=BioReactor
Cursor.Enter = BioReactor               ; 命令其他单位进入此单位显示的指针,默认为Enter
Cursor.NoEnter=NoBioReactor
Cursor.NoEnter = NoBioReactor           ; 其他单位不可进入此单位显示的指针,默认NoEnter
GroupAs=BioReactor
GroupAs = BioReactor                   ; 把这个单位归类于该选择组里
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 14:25的最新版本

厄普西隆生化反应室
  • 价格:$600
  • 电力:+150 / +400
  • 耐久度:750
  • 建造前提:厄普西隆建造场
  • 作用:电力供应
  • 护甲类型:轻甲建筑

Ypwricon.png

尤里不人道的科技,从根基开始支撑着厄普西隆的发展。而作为厄普西隆主要发电设施的生化反应室,则正是这种不人道的体现。当有步兵进入时,生化反应室可以从他们的生物质能中吸取能量来额外发电。

心灵控制的受害者也经常会成为生化反应室的额外能量供应者。被控制者在反应室内部保持着安静和无意识的状态,因此控制者可以安全解除控制,然后去控制下一个受害者。

Epsbioreactor.png

厄普西隆生化反应室,右边的进驻了步兵

游戏数据 (rules.ini):

[YAPOWR]
UIName = NAME:YAPOWR
Name = Bio Reactor                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Power                        ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = YACNST                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 750                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = power                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 3                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 4                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 600                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 120                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 40                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = 150                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,BIOREXP; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 300,300,450         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyPower                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
DieSound = PowerPlantDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
PoweredSpecial = yes
VoiceSelect = BioReactorSelect          ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
PipScale = Passengers                   ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
InfantryAbsorb = yes                    ; 步兵能否进入该生化反应炉
UnitAbsorb = no                         ; 战车单位是否能进该生化反应炉入发电
Passengers = 5                          ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
SizeLimit = 15                          ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
ExtraPower = 50                         ; 这个代码指定单位部署后的额外电力。红色警戒2用来作裂缝产生器扩大黑幕
Cursor.Enter = BioReactor               ; 命令其他单位进入此单位显示的指针,默认为Enter
Cursor.NoEnter = NoBioReactor           ; 其他单位不可进入此单位显示的指针,默认NoEnter
GroupAs = BioReactor                    ; 把这个单位归类于该选择组里