生化反应室:修订间差异
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 厄普西隆生化反应室 | ||
|价格 = $600 | |||
|电力 = +150 / +400 | |||
| | |耐久度 = 750 | ||
|建造前提 = 厄普西隆建造场 | |||
|作用 = 电力供应 | |||
|护甲类型 = 轻甲建筑 | |||
|图标 = Ypwricon.png | |||
|简介 = 尤里不人道的科技,从根基开始支撑着厄普西隆的发展。而作为厄普西隆主要发电设施的生化反应室,则正是这种不人道的体现。当有步兵进入时,生化反应室可以从他们的生物质能中吸取能量来额外发电。 | |||
心灵控制的受害者也经常会成为生化反应室的额外能量供应者。被控制者在反应室内部保持着安静和无意识的状态,因此控制者可以安全解除控制,然后去控制下一个受害者。 | |||
|图片 = Epsbioreactor.png | |||
|图片说明 = 厄普西隆生化反应室,右边的进驻了步兵 | |||
|附加信息 = | |||
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* 可以被渗透,使被渗透方断电1分30秒 | * 可以被渗透,使被渗透方断电1分30秒 | ||
* | * 可以让5个步兵单位进驻,每个步兵增加50点电力 | ||
|- | |游戏数据 = | ||
[YAPOWR] | |||
UIName = NAME:YAPOWR | |||
Name = Bio Reactor ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | |||
BuildCat = Power ; 这个代码指定建筑的所属类型 | |||
Prerequisite = YACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | |||
Strength = 750 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | |||
Armor = power ; 这个代码指定该单位的装甲。 | |||
TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | |||
Adjacent = 3 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | |||
Sight = 4 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | |||
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | |||
AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | |||
Cost = 600 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | |||
Bounty.Value = 120 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | |||
Points = 40 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | |||
Power = 150 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | |||
Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | |||
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | |||
|} | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,BIOREXP; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | |||
MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | |||
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | |||
ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | |||
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | |||
DamageSmokeOffset = 300,300,450 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | |||
TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 | |||
Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 | |||
Cursor.Spy = SpyPower ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter | |||
DieSound = PowerPlantDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | |||
EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 | |||
Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | |||
PoweredSpecial = yes | |||
VoiceSelect = BioReactorSelect ; 选择的声音 | |||
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | |||
ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | |||
PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | |||
InfantryAbsorb = yes ; 步兵能否进入该生化反应炉 | |||
UnitAbsorb = no ; 战车单位是否能进该生化反应炉入发电 | |||
Passengers = 5 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。 | |||
SizeLimit = 15 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。 | |||
ExtraPower = 50 ; 这个代码指定单位部署后的额外电力。红色警戒2用来作裂缝产生器扩大黑幕 | |||
Cursor.Enter = BioReactor ; 命令其他单位进入此单位显示的指针,默认为Enter | |||
Cursor.NoEnter = NoBioReactor ; 其他单位不可进入此单位显示的指针,默认NoEnter | |||
GroupAs = BioReactor ; 把这个单位归类于该选择组里 | |||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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2026年8月31日 (一) 14:25的最新版本
| 厄普西隆生化反应室 | |
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尤里不人道的科技,从根基开始支撑着厄普西隆的发展。而作为厄普西隆主要发电设施的生化反应室,则正是这种不人道的体现。当有步兵进入时,生化反应室可以从他们的生物质能中吸取能量来额外发电。 心灵控制的受害者也经常会成为生化反应室的额外能量供应者。被控制者在反应室内部保持着安静和无意识的状态,因此控制者可以安全解除控制,然后去控制下一个受害者。 | |
![]() 厄普西隆生化反应室,右边的进驻了步兵 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [YAPOWR] UIName = NAME:YAPOWR Name = Bio Reactor ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Power ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = YACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 750 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = power ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 3 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 4 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 600 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 120 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 40 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = 150 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,BIOREXP; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 300,300,450 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyPower ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter DieSound = PowerPlantDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 PoweredSpecial = yes VoiceSelect = BioReactorSelect ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 InfantryAbsorb = yes ; 步兵能否进入该生化反应炉 UnitAbsorb = no ; 战车单位是否能进该生化反应炉入发电 Passengers = 5 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。 SizeLimit = 15 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。 ExtraPower = 50 ; 这个代码指定单位部署后的额外电力。红色警戒2用来作裂缝产生器扩大黑幕 Cursor.Enter = BioReactor ; 命令其他单位进入此单位显示的指针,默认为Enter Cursor.NoEnter = NoBioReactor ; 其他单位不可进入此单位显示的指针,默认NoEnter GroupAs = BioReactor ; 把这个单位归类于该选择组里 | |
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详细知识:
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杂谈:
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