厄普西隆建造场:修订间差异
跳转到导航
跳转到搜索
(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆建造场 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$2000 * 电力:+60 * 耐久度:2500 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:厄普西隆机动建设车 * 作用:基地建设 * 护甲类型:大型重甲建筑 </div> </div> |- ! class="mw-card-div…”) |
无编辑摘要 |
||
| (未显示同一用户的1个中间版本) | |||
| 第1行: | 第1行: | ||
{{建筑信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
|标题 = 厄普西隆建造场 | |||
|价格 = $2000 | |||
| | |电力 = +60 | ||
|耐久度 = 2500 | |||
|建造前提 = 厄普西隆机动建设车 | |||
|作用 = 基地建设 | |||
|护甲类型 = 大型重甲建筑 | |||
|图标 = | |||
|简介 = 厄普西隆建造场是一个基地中最重要的建筑。有了它,指挥官可以建造一切厄普西隆的建筑和防御设施。这让建造场成为了敌人的首要攻击目标,而为了战斗的顺利进行,指挥官也得尽力去保护建造场。建造场还会提供少量的电力。 | |||
| | |||
| | |||
| | |||
厄普西隆建造场是一个基地中最重要的建筑。有了它,指挥官可以建造一切厄普西隆的建筑和防御设施。这让建造场成为了敌人的首要攻击目标,而为了战斗的顺利进行,指挥官也得尽力去保护建造场。建造场还会提供少量的电力。 | |||
天蝎组织建造化学研究组件来升级潘多拉枢纽后,就可以建造假建造场来作为诱饵迷惑敌人。假建造场的价格是$700,并且同一时间内只能拥有一座,它还可以转变为一台假机动建设车。 | 天蝎组织建造化学研究组件来升级潘多拉枢纽后,就可以建造假建造场来作为诱饵迷惑敌人。假建造场的价格是$700,并且同一时间内只能拥有一座,它还可以转变为一台假机动建设车。 | ||
| | |图片 = Epsconyard.png | ||
|图片说明 = 厄普西隆建造场 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 在机动模式下可以自动回复耐久度 | * 在机动模式下可以自动回复耐久度 | ||
* 可以被渗透以解锁渗透科技单位 | * 可以被渗透以解锁渗透科技单位 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[YACNST] | [YACNST] | ||
Capturable=true | Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
UIName=NAME:YACNSTA | UIName = NAME:YACNSTA | ||
Name=Epsilon Construction Yard | Name = Epsilon Construction Yard ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
ConstructionYard=yes | ConstructionYard = yes ; 这个代码是基地建筑专用的,变卖后不会变回车辆,让AI判定该建筑为基地 | ||
Strength=2500 | Strength = 2500 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=concrete_b | Armor = concrete_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=-1 | TechLevel = -1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=4 | Adjacent = 4 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Factory=BuildingType | Factory = BuildingType ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型 | ||
UndeploysInto=PCV | UndeploysInto = PCV | ||
BuildupTime=.12 | BuildupTime = .12 ; 建筑物的拔起所需时间。 | ||
SellTime=.12 | SellTime = .12 ; 与建造时间相似不过是在变卖的时候用的。默认BuildupTime. | ||
Sight=10 | Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell | Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=1500 | Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=750 | Soylent = 750 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=600 | Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Points=400 | Points = 400 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
AIBasePlanningSide=2 | AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Power=60 | Power = 60 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=14 | MaxDebris = 14 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=10 | MinDebris = 10 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=1470,1060,1078 | DamageSmokeOffset = 1470,1060,1078 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
TogglePower=no | TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 | ||
Powered=no | Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
ProtectWithWall=no | ProtectWithWall = no ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住 | ||
EligibileForAllyBuilding=yes | EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 | ||
ImmuneToPsionics=yes | ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
VoiceSelect=ConstructionYardSelect | VoiceSelect = ConstructionYardSelect ; 选择的声音 | ||
DeploySound=ConstructionYardUndeploy | DeploySound = ConstructionYardUndeploy ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 | ||
Insignia.Veteran=dummy | Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=dummy | Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
Spyable=no | Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 | ||
Cursor.Spy=SpyTech | Cursor.Spy = SpyTech ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter | ||
SpyEffect.Custom=yes | SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 | ||
SpyEffect.StolenTechIndex=13 | SpyEffect.StolenTechIndex = 13 ; 被间谍渗透后,这个建筑的提供的偷窃项(0-31) | ||
|详细知识 = | |||
| | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
}} | |||
2026年8月31日 (一) 14:25的最新版本
| 厄普西隆建造场 | |
|---|---|
| |
|
厄普西隆建造场是一个基地中最重要的建筑。有了它,指挥官可以建造一切厄普西隆的建筑和防御设施。这让建造场成为了敌人的首要攻击目标,而为了战斗的顺利进行,指挥官也得尽力去保护建造场。建造场还会提供少量的电力。 天蝎组织建造化学研究组件来升级潘多拉枢纽后,就可以建造假建造场来作为诱饵迷惑敌人。假建造场的价格是$700,并且同一时间内只能拥有一座,它还可以转变为一台假机动建设车。 | |
![]() 厄普西隆建造场 | |
|
附加信息:
| |
|
游戏数据 (rules.ini): [YACNST] Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 UIName = NAME:YACNSTA Name = Epsilon Construction Yard ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 ConstructionYard = yes ; 这个代码是基地建筑专用的,变卖后不会变回车辆,让AI判定该建筑为基地 Strength = 2500 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = concrete_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = -1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 4 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Factory = BuildingType ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型 UndeploysInto = PCV BuildupTime = .12 ; 建筑物的拔起所需时间。 SellTime = .12 ; 与建造时间相似不过是在变卖的时候用的。默认BuildupTime. Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 750 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 400 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Power = 60 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 14 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 10 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 1470,1060,1078 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 ProtectWithWall = no ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 VoiceSelect = ConstructionYardSelect ; 选择的声音 DeploySound = ConstructionYardUndeploy ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyTech ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.StolenTechIndex = 13 ; 被间谍渗透后,这个建筑的提供的偷窃项(0-31) | |
|
详细知识:
| |
|
杂谈:
|
