烟雾炮台:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 拉丁同盟烟雾炮台 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$900 * 电力:-50 * 耐久度:750 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:作战实验室 * 作用:防御支援 * 护甲类型:防御建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Nmoricon.…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 拉丁同盟烟雾炮台 | ||
|价格 = $900 | |||
| | |电力 = -50 | ||
| | |耐久度 = 750 | ||
|射程 = 12 | |||
|建造前提 = 作战实验室 | |||
|作用 = 防御支援 | |||
|护甲类型 = 防御建筑 | |||
|武器 = 烟雾炮(x2) | |||
|图标 = Nmoricon.png | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Cuba.png|50px]] '''拉丁同盟'''的专属建筑。''</center> | |||
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对于依赖烟幕的拉丁同盟来说,烟雾炮台可以说是众多支援型武器中非常独特的一种。这个简单而实用的新发明可以发射一系列的烟雾弹,使得没有足够导航设备的敌军无法看清战场。烟雾炮台便宜有效,射程也远。它发射的烟雾会充分扩散,轻易地降低包括一部分远程炮兵单位在内的入侵敌军的战斗力。 | 对于依赖烟幕的拉丁同盟来说,烟雾炮台可以说是众多支援型武器中非常独特的一种。这个简单而实用的新发明可以发射一系列的烟雾弹,使得没有足够导航设备的敌军无法看清战场。烟雾炮台便宜有效,射程也远。它发射的烟雾会充分扩散,轻易地降低包括一部分远程炮兵单位在内的入侵敌军的战斗力。 | ||
| | |图片 = Sovsmoketurret.png | ||
|图片说明 = 拉丁同盟烟雾炮台 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 最小射程:2 | * 最小射程:2 | ||
* 烟雾炮台将使目标单位火力降低50%,持续8秒 | * 烟雾炮台将使目标单位火力降低50%,持续8秒 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[NAMORT] | [NAMORT] | ||
UIName=NAME:NAMORT | UIName = NAME:NAMORT | ||
Name=Smoke Turret | Name = Smoke Turret ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Strength=750 | Strength = 750 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=armory_2 | Armor = armory_2 ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Prerequisite=NATECHC,NACNST | Prerequisite = NATECHC,NACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
TechLevel=9 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=6 | Adjacent = 6 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
ROT=14 | ROT = 14 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Sight=7 | Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
DetectDisguise=no | DetectDisguise = no ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 | ||
Owner=Latin | Owner = Latin ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=1 | AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
Cost=900 | Cost = 900 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=180 | Bounty.Value = 180 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
Points=40 | Points = 40 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=-50 | Power = -50 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Powered=true | Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG | DebrisAnims = DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=4 | MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=2 | MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
Primary=SmokeCannon | Primary = SmokeCannon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ThreatPosed=40 | ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
Drainable=yes | Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,LGSparkSys | DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
IsBaseDefense=yes | IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 | ||
HasStupidGuardMode=false | HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 | ||
AntiInfantryValue=20 | AntiInfantryValue = 20 ; 反步兵权重 | ||
AntiArmorValue=20 | AntiArmorValue = 20 ; 反载具权重 | ||
AntiAirValue=0 | AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
VoiceSelect=SmokeTurretSelect | VoiceSelect = SmokeTurretSelect ; 选择的声音 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
HasRadialIndicator=true | HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
TurretAnim=NAMORTTUR | TurretAnim = NAMORTTUR ; 炮塔图像 | ||
TurretAnimIsVoxel=false | TurretAnimIsVoxel = false ; 炮塔图像是否为VXL | ||
TurretAnimY=0 | TurretAnimY = 0 ; 炮塔中心点Y坐标 | ||
TurretAnimZAdjust=-40 | TurretAnimZAdjust = -40 ; 炮塔中心点Z坐标 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
AIBuildCounts=3,2,1 | AIBuildCounts = 3,2,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | ||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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