维修起重机:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联维修起重机 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$900 * 电力:-100 * 耐久度:750 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:任意苏联实验室 * 作用:即时载具维修 * 护甲类型:防御建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 苏联维修起重机 | ||
|价格 = $900 | |||
| | |电力 = -100 | ||
|耐久度 = 750 | |||
|建造前提 = 任意苏联实验室 | |||
|作用 = 即时载具维修 | |||
|护甲类型 = 防御建筑 | |||
|图标 = Rfixicon.png | |||
|简介 = 维修起重机是一种复杂建筑,在建造后会以固定的时间间隔维修周围的友军单位。记住:维修起重机无法移除恐怖机器人,只有用维修无人机才能完成这一复杂的操作。起重机的维修效果无法叠加,所以不要把它们放置得太过靠近。 | |||
|图片 = Sovcrane.png | |||
|图片说明 = 苏联维修起重机 | |||
|附加信息 = | |||
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维修起重机是一种复杂建筑,在建造后会以固定的时间间隔维修周围的友军单位。记住:维修起重机无法移除恐怖机器人,只有用维修无人机才能完成这一复杂的操作。起重机的维修效果无法叠加,所以不要把它们放置得太过靠近。 | |||
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* 无法扩张建造范围 | * 无法扩张建造范围 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[NADRON] | [NADRON] | ||
Image=NADEPT | Image = NADEPT ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 | ||
UIName=NAME:NADRON | UIName = NAME:NADRON | ||
Name=Repair Crane | Name = Repair Crane ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Prerequisite=NACNST,SOVTECH | Prerequisite = NACNST,SOVTECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
TechLevel=9 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=7 | Adjacent = 7 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Strength=800 | Strength = 800 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=ultra | Armor = ultra ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Sight=4 | Sight = 4 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Points=30 | Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=1 | AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=800 | Cost = 800 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=160 | Bounty.Value = 160 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
Power=-100 | Power = -100 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Powered=true | Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
Capturable=true | Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
AlphaImage=REPRING | AlphaImage = REPRING | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=6 | MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=4 | MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageSmokeOffset=450,200,150 | DamageSmokeOffset = 450,200,150 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
HasRadialIndicator=yes | HasRadialIndicator = yes ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
VoiceSelect=DronewallSelect | VoiceSelect = DronewallSelect ; 选择的声音 | ||
Spyable=no | Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
EMPulseCannon=yes | EMPulseCannon = yes ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效 | ||
Primary=CraneWeapon | Primary = CraneWeapon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
SuperWeapon=CraneSpecial | SuperWeapon = CraneSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 | ||
AIBuildCounts=2,1,1 | AIBuildCounts = 2,1,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | ||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月31日 (一) 14:24的最新版本
| 苏联维修起重机 | |
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维修起重机是一种复杂建筑,在建造后会以固定的时间间隔维修周围的友军单位。记住:维修起重机无法移除恐怖机器人,只有用维修无人机才能完成这一复杂的操作。起重机的维修效果无法叠加,所以不要把它们放置得太过靠近。 | |
![]() 苏联维修起重机 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [NADRON] Image = NADEPT ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 UIName = NAME:NADRON Name = Repair Crane ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = NACNST,SOVTECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 7 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Strength = 800 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = ultra ; 这个代码指定该单位的装甲。 Sight = 4 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 800 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 160 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Power = -100 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 AlphaImage = REPRING Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageSmokeOffset = 450,200,150 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 HasRadialIndicator = yes ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 VoiceSelect = DronewallSelect ; 选择的声音 Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EMPulseCannon = yes ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效 Primary = CraneWeapon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 SuperWeapon = CraneSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 AIBuildCounts = 2,1,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | |
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详细知识:
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杂谈:
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