磁暴线圈:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联磁爆线圈 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1200 * 电力:-75 * 耐久度:850 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:雷达站 * 作用:先进防御 * 护甲类型:防御建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Tslaicon.png|framele…”)
 
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<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 苏联磁爆线圈
! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联磁爆线圈
|价格 = $1200
|-
|电力 = -75
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 850
<div class="mw-card-flex">
|射程 = 8
<div class="mw-card-col">
|建造前提 = 雷达站
* 价格:$1200
|作用 = 先进防御
* 电力:-75
|护甲类型 = 防御建筑
* 耐久度:850
|武器 = 磁爆线圈
</div>
|图标 = Tslaicon.png
<div class="mw-card-col">
|简介 = 即使是最强力的盟军士兵,也会对苏联的磁爆线圈心生犹豫乃至恐惧。所有阵营的指挥官们都会警惕这个能眨眼间让战士化为灰烬、用电流撕裂载具的强力防御设施。重新设计的磁爆线圈还可以让磁爆步兵或闪流步兵为其提供额外电流,使它的电弧更加强力,甚至可以让它在没基地电力供应的情况下运作。
* 建造前提:雷达站
|图片 = Sovteslacoil.png
* 作用:先进防御
|图片说明 = 苏联磁爆线圈
* 护甲类型:防御建筑
|附加信息 =  
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Tslaicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
即使是最强力的盟军士兵,也会对苏联的磁爆线圈心生犹豫乃至恐惧。所有阵营的指挥官们都会警惕这个能眨眼间让战士化为灰烬、用电流撕裂载具的强力防御设施。重新设计的磁爆线圈还可以让磁爆步兵或闪流步兵为其提供额外电流,使它的电弧更加强力,甚至可以让它在没基地电力供应的情况下运作。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Sovteslacoil.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">苏联磁爆线圈</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 射程:8
* 武器:磁爆线圈
* 可以获得经验并升级
* 可以获得经验并升级
* 1个磁爆步兵或闪流步兵可以提高磁爆线圈的火力
* 1个磁爆步兵或闪流步兵可以提高磁爆线圈的火力
第39行: 第20行:
* 2个磁爆步兵或闪流步兵可以使磁爆线圈在基地断电时工作
* 2个磁爆步兵或闪流步兵可以使磁爆线圈在基地断电时工作
* 磁能过载可以使磁爆线圈的火力提高50%,持续20秒
* 磁能过载可以使磁爆线圈的火力提高50%,持续20秒
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[TESLA]
[TESLA]
Image=NATSLA
Image = NATSLA                         ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName=NAME:TESLA
UIName = NAME:TESLA
Name=Tesla Coil
Name = Tesla Coil                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite=NARADR,NACNST
Prerequisite = NARADR,NACNST           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength=850
Strength = 850                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=tesla
Armor = tesla                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=6
TechLevel = 6                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=5
Adjacent = 5                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight=8
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=1
AIBasePlanningSide = 1                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=1200
Cost = 1200                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=240
Bounty.Value = 240                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=no
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Points=70
Points = 70                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-75
Power = -75                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Overpowerable=true
Overpowerable = true                   ; 这个代码指定建筑是否为充能建筑,攻击递光同时进行
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
Primary=CoilBolt
Primary = CoilBolt                     ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=CoilBoltE
ElitePrimary = CoilBoltE               ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary=OPCoilBolt
Secondary = OPCoilBolt                 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary=OPCoilBoltE
EliteSecondary = OPCoilBoltE           ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Turret=no
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
DebrisAnims=DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG
DebrisAnims = DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=5
MaxDebris = 5                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=3
MinDebris = 3                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed=50
ThreatPosed = 50                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=96,64,112
DamageSmokeOffset = 96,64,112           ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
IsBaseDefense=yes
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
LightningRod=yes
LightningRod = yes                     ; 是否能够吸引雷击
LightningRod.Modifier=1.5
LightningRod.Modifier = 1.5             ; 被雷击的伤害百分比
BuildTime.MultipleFactory=0.9
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Powered=yes
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
HasStupidGuardMode=false
HasStupidGuardMode = false             ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
WorkingSound=PowerOn
WorkingSound = PowerOn                 ; 工作声音
NotWorkingSound=PowerOff
NotWorkingSound = PowerOff             ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
Drainable=yes
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
AntiInfantryValue=25
AntiInfantryValue = 25                 ; 反步兵权重
AntiArmorValue=50
AntiArmorValue = 50                     ; 反载具权重
AntiAirValue=0
AntiAirValue = 0                       ; 反空军权重
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER   ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable=yes
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator=true
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VoiceSelect=TeslaCoilSelect
VoiceSelect = TeslaCoilSelect           ; 选择的声音
DieSound=TeslaCoilDie
DieSound = TeslaCoilDie                 ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Insignia.Veteran=defvet
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=defeli
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
EVA.VeteranPromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound=UpgradeDefenseVeteran
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound=UpgradeDefenseElite
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite
</pre>
|详细知识 =  
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月31日 (一) 14:24的最新版本

苏联磁爆线圈
  • 价格:$1200
  • 电力:-75
  • 耐久度:850
  • 射程:8
  • 建造前提:雷达站
  • 作用:先进防御
  • 护甲类型:防御建筑
  • 武器:磁爆线圈

Tslaicon.png

即使是最强力的盟军士兵,也会对苏联的磁爆线圈心生犹豫乃至恐惧。所有阵营的指挥官们都会警惕这个能眨眼间让战士化为灰烬、用电流撕裂载具的强力防御设施。重新设计的磁爆线圈还可以让磁爆步兵或闪流步兵为其提供额外电流,使它的电弧更加强力,甚至可以让它在没基地电力供应的情况下运作。

Sovteslacoil.png

苏联磁爆线圈

游戏数据 (rules.ini):

[TESLA]
Image = NATSLA                          ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:TESLA
Name = Tesla Coil                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = NARADR,NACNST            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 850                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = tesla                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 6                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 5                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1200                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 240                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Points = 70                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -75                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Overpowerable = true                    ; 这个代码指定建筑是否为充能建筑,攻击递光同时进行
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
Primary = CoilBolt                      ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = CoilBoltE                ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = OPCoilBolt                  ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = OPCoilBoltE            ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
DebrisAnims = DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 5                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 3                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 50                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 96,64,112           ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
LightningRod = yes                      ; 是否能够吸引雷击
LightningRod.Modifier = 1.5             ; 被雷击的伤害百分比
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
WorkingSound = PowerOn                  ; 工作声音
NotWorkingSound = PowerOff              ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
AntiInfantryValue = 25                  ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 50                     ; 反载具权重
AntiAirValue = 0                        ; 反空军权重
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER    ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VoiceSelect = TeslaCoilSelect           ; 选择的声音
DieSound = TeslaCoilDie                 ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite