黑幕产生器:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 盟军黑幕产生器 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1500 * 电力:-200 * 耐久度:700 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:墨丘利/防指部/控制中心 + 科技中心 * 作用:隐藏基地 * 护甲类型:防御建筑 </div> <div class="mw-c…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
|标题 = 盟军黑幕产生器 | |||
|价格 = $1500 | |||
| | |电力 = -200 | ||
|耐久度 = 700 | |||
|建造前提 = 墨丘利/防指部/控制中心 + 科技中心 | |||
|作用 = 隐藏基地 | |||
|护甲类型 = 防御建筑 | |||
|图标 = Gapicon.png | |||
|简介 = 黑幕产生器是盟军科技中的一个引人注目的成果,能不断地在该建筑附近制造黑幕,有效地掩护附近的任何东西免遭敌军的侦测。黑幕产生器制造出的黑幕也能在视野被揭示之前阻止敌人对受影响的区域使用绝大多数的支援技能。 | |||
|图片 = Allgapgenerator.png | |||
|图片说明 = 盟军黑幕产生器 | |||
|附加信息 = | |||
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黑幕产生器是盟军科技中的一个引人注目的成果,能不断地在该建筑附近制造黑幕,有效地掩护附近的任何东西免遭敌军的侦测。黑幕产生器制造出的黑幕也能在视野被揭示之前阻止敌人对受影响的区域使用绝大多数的支援技能。 | |||
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* 在半径为8的范围生成黑幕 | * 在半径为8的范围生成黑幕 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[GAGAP] | [GAGAP] | ||
UIName=NAME:GAGAP | UIName = NAME:GAGAP | ||
Name=Gap Generator | Name = Gap Generator ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Prerequisite=GACNST,ALLT2,GATECH | Prerequisite = GACNST,ALLT2,GATECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
TechLevel=8 | TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=2 | Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
HasRadialIndicator=true | HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
Strength=700 | Strength = 700 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=armory | Armor = armory ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Sight=5 | Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
BuildTimeMultiplier=1.1 | BuildTimeMultiplier = 1.1 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
AIBasePlanningSide=0 | AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=1500 | Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=300 | Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Power=-200 | Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
WorkingSound=GapWorking | WorkingSound = GapWorking ; 工作声音 | ||
Powered=true | Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=5 | MaxDebris = 5 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=3 | MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=25 | ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
DamageSmokeOffset=450,200,150 | DamageSmokeOffset = 450,200,150 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,LGSparkSys | DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
Drainable=no | Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
VoiceSelect=GapSelect | VoiceSelect = GapSelect ; 选择的声音 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
GapGenerator=yes | GapGenerator = yes ; 这个代码指定建筑是否为“裂缝产生器”。 | ||
GapRadiusInCells=8 | GapRadiusInCells = 8 ; 这个代码指定“裂缝产生器”建筑产生的黑幕半径。 | ||
ExtraPower=-99999 | ExtraPower = -99999 ; 这个代码指定单位部署后的额外电力。红色警戒2用来作裂缝产生器扩大黑幕 | ||
AntiInfantryValue=10 | AntiInfantryValue = 10 ; 反步兵权重 | ||
AntiArmorValue=10 | AntiArmorValue = 10 ; 反载具权重 | ||
AntiAirValue=10 | AntiAirValue = 10 ; 反空军权重 | ||
AIBuildCounts=3,2,1 | AIBuildCounts = 3,2,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | ||
|详细知识 = | |||
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* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月31日 (一) 14:17的最新版本
| 盟军黑幕产生器 | |
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黑幕产生器是盟军科技中的一个引人注目的成果,能不断地在该建筑附近制造黑幕,有效地掩护附近的任何东西免遭敌军的侦测。黑幕产生器制造出的黑幕也能在视野被揭示之前阻止敌人对受影响的区域使用绝大多数的支援技能。 | |
![]() 盟军黑幕产生器 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [GAGAP] UIName = NAME:GAGAP Name = Gap Generator ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = GACNST,ALLT2,GATECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 Strength = 700 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = armory ; 这个代码指定该单位的装甲。 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 BuildTimeMultiplier = 1.1 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 WorkingSound = GapWorking ; 工作声音 Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 5 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 DamageSmokeOffset = 450,200,150 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 VoiceSelect = GapSelect ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 GapGenerator = yes ; 这个代码指定建筑是否为“裂缝产生器”。 GapRadiusInCells = 8 ; 这个代码指定“裂缝产生器”建筑产生的黑幕半径。 ExtraPower = -99999 ; 这个代码指定单位部署后的额外电力。红色警戒2用来作裂缝产生器扩大黑幕 AntiInfantryValue = 10 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 10 ; 反载具权重 AntiAirValue = 10 ; 反空军权重 AIBuildCounts = 3,2,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | |
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详细知识:
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杂谈:
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