光棱塔:修订间差异

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* 盟友之间的光棱塔可以互相支援
* 盟友之间的光棱塔可以互相支援
* 最多只有8座光棱塔可以互相连接
* 最多只有8座光棱塔可以互相连接
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[ATESLA]
[ATESLA]

2026年8月31日 (一) 14:16的最新版本

盟军光棱塔
  • 价格:$1200
  • 电力:-75
  • 耐久度:850
  • 射程:8 / 9
  • 建造前提:空军指挥部
  • 作用:先进防御
  • 护甲类型:防御建筑
  • 武器:光棱炮

Prisicon.png

光棱塔是盟军的先进防御建筑。它使用一组聚焦镜,将光线汇聚成一股威力强大的射线,用来切割装甲和点燃步兵的肉体。光棱塔可以相互连接以提高开火炮塔的火力输出,这使得光棱塔在成群使用或搭配超时空起重机时会更加有效。

Allprismtower.png

盟军光棱塔

游戏数据 (rules.ini):

[ATESLA]
Image = GAPRIS                          ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:ATESLA
Name = Prism Tower                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = GAAIRC,GACNST            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 850                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = defense                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 6                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 5                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 0                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1200                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 240                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Points = 70                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -75                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Overpowerable = false                   ; 这个代码指定建筑是否为充能建筑,攻击递光同时进行
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
Primary = PrismShot                     ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = PrismShotSupport            ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
ElitePrimary = PrismShotE               ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary = PrismShotSupport       ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
DebrisAnims = DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 5                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 3                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 50                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 96,64,112           ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
LightningRod = yes                      ; 是否能够吸引雷击
LightningRod.Modifier = 1.5             ; 被雷击的伤害百分比
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
WorkingSound = PowerOn                  ; 工作声音
NotWorkingSound = PowerOff              ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
AntiInfantryValue = 25                  ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 40                     ; 反载具权重
AntiAirValue = 0                        ; 反空军权重
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER    ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VoiceSelect = PrismTowerSelect          ; 选择的声音
DieSound = PrismTowerDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
PrismForwarding.SupportWeapon = PrismShotSupport; 副武器的递光不再使用而是用这个标签的武器递光
PrismForwarding.EliteSupportWeapon = PrismShotSupport; 副武器的递光不再使用而是用这个标签的武器递光
PrismForwarding.MaxChainLength = 3      ; 反向连接数量,-1表示无限制,默认1,如果要达到上图效果就要设置3
PrismForwarding.ToAllies = yes          ; 是否能支援友军的塔,默认否
PrismForwarding.BreakSupport = yes      ; 可以在终止的最后一刻进行支援,而不需要重新充能,默认否
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite