矿石提纯器:修订间差异
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
|标题 = 盟军矿石提纯器 | |||
|价格 = $3000 | |||
| | |电力 = -200 | ||
|耐久度 = 1100 | |||
|建造前提 = 墨丘利/防指部/控制中心 + 科技中心 | |||
|作用 = 经济支援建筑 | |||
|护甲类型 = 大型重甲建筑 | |||
|图标 = Goreicon.png | |||
|简介 = 矿石提纯器能提升每一块由矿车运送到矿石精炼厂的矿石的价值,有效地提高指挥官获得的资金。同时,在任何情况下矿石提纯器都可以为盟军部队提供稳定的资金流。另外,这种建筑还可以像矿石精炼厂一样作为盟军矿车的卸载矿物的站点。它还可以与实验型传送平台一同提供先进的极限采矿车。 | |||
|图片 = Allorepurifier.png | |||
|图片说明 = 盟军矿石提纯器 | |||
|附加信息 = | |||
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矿石提纯器能提升每一块由矿车运送到矿石精炼厂的矿石的价值,有效地提高指挥官获得的资金。同时,在任何情况下矿石提纯器都可以为盟军部队提供稳定的资金流。另外,这种建筑还可以像矿石精炼厂一样作为盟军矿车的卸载矿物的站点。它还可以与实验型传送平台一同提供先进的极限采矿车。 | |||
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* 建造上限:1 | * 建造上限:1 | ||
* 无法被占领 | * 无法被占领 | ||
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* 可以像科技钻油井一样提供额外资金 | * 可以像科技钻油井一样提供额外资金 | ||
* 可以被渗透以显示被渗透方现有的资金数 | * 可以被渗透以显示被渗透方现有的资金数 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[GAOREP] | [GAOREP] | ||
Image=GAOREF | Image = GAOREF ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 | ||
Name=Ore Purifier | Name = Ore Purifier ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
UIName=NAME:GAOREP | UIName = NAME:GAOREP | ||
BuildCat=Resource | BuildCat = Resource ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Prerequisite=GATECH,GACNST,ALLT2 | Prerequisite = GATECH,GACNST,ALLT2 ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
TechLevel=9 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Strength=1100 | Strength = 1100 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Adjacent=2 | Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Points=60 | Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=-200 | Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Sight=5 | Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Armor=concrete_b | Armor = concrete_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Cost=3000 | Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1500 | Soylent = 1500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=600 | Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=0 | AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=9 | MaxDebris = 9 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=6 | MinDebris = 6 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
HalfDamageSmokeLocation1=0,0,0 | HalfDamageSmokeLocation1 = 0,0,0 ; 这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。 | ||
DamageSmokeOffset=410,100,165 | DamageSmokeOffset = 410,100,165 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Crewed=yes | Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
Powered=true | Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
BuildLimit=1 | BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 | ||
VoiceSelect=PurifierRealSelect | VoiceSelect = PurifierRealSelect ; 选择的声音 | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
EligibileForAllyBuilding=yes | EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 | ||
ProduceCashAmount=20 | ProduceCashAmount = 20 ; 这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。 | ||
ProduceCashDelay=100 | ProduceCashDelay = 100 | ||
ProduceCashDisplay=yes | ProduceCashDisplay = yes | ||
RefinerySmokeOffsetOne=-16,112,512 | RefinerySmokeOffsetOne = -16,112,512 | ||
RefinerySmokeFrames=50 | RefinerySmokeFrames = 50 | ||
RefinerySmokeParticleSystem=YellowSmallSys | RefinerySmokeParticleSystem = YellowSmallSys | ||
Spyable=no | Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 | ||
Cursor.Spy=SpyCount | Cursor.Spy = SpyCount ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter | ||
SpyEffect.Custom=yes | SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 | ||
SpyEffect.RevealProduction=yes | SpyEffect.RevealProduction = yes ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么 | ||
Refinery.UseStorage=no | Refinery.UseStorage = no ; 这条代码决定精炼厂是否会将矿石储存起来而不是化为现金。 | ||
Storage=1 | Storage = 1 ; 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。 | ||
OrePurifier=yes | OrePurifier = yes ; 这个代码指定建筑是否为矿石精炼器。 | ||
Refinery=yes | Refinery = yes ; 这个代码指定建筑是否为矿石精炼厂。给AI判断用的,比如AI会指定部队围着矿石精炼厂打。 | ||
NumberOfDocks=1 | NumberOfDocks = 1 ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。 | ||
Bib=yes | Bib = yes ; 建筑最右侧一列单元格可以通行车辆(矿场 车场) | ||
DockUnload=yes | DockUnload = yes ; 这个代码指定单位进入平台后进行“卸货”。一般用在矿车上。 | ||
NumberImpassableRows=2 | NumberImpassableRows = 2 ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。 | ||
Drainable=no | Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月31日 (一) 14:13的最新版本
| 盟军矿石提纯器 | |
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矿石提纯器能提升每一块由矿车运送到矿石精炼厂的矿石的价值,有效地提高指挥官获得的资金。同时,在任何情况下矿石提纯器都可以为盟军部队提供稳定的资金流。另外,这种建筑还可以像矿石精炼厂一样作为盟军矿车的卸载矿物的站点。它还可以与实验型传送平台一同提供先进的极限采矿车。 | |
![]() 盟军矿石提纯器 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [GAOREP] Image = GAOREF ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 Name = Ore Purifier ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 UIName = NAME:GAOREP BuildCat = Resource ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = GATECH,GACNST,ALLT2 ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Strength = 1100 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Armor = concrete_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 1500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 9 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 6 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 HalfDamageSmokeLocation1 = 0,0,0 ; 这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。 DamageSmokeOffset = 410,100,165 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 VoiceSelect = PurifierRealSelect ; 选择的声音 ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 ProduceCashAmount = 20 ; 这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。 ProduceCashDelay = 100 ProduceCashDisplay = yes RefinerySmokeOffsetOne = -16,112,512 RefinerySmokeFrames = 50 RefinerySmokeParticleSystem = YellowSmallSys Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyCount ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.RevealProduction = yes ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么 Refinery.UseStorage = no ; 这条代码决定精炼厂是否会将矿石储存起来而不是化为现金。 Storage = 1 ; 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。 OrePurifier = yes ; 这个代码指定建筑是否为矿石精炼器。 Refinery = yes ; 这个代码指定建筑是否为矿石精炼厂。给AI判断用的,比如AI会指定部队围着矿石精炼厂打。 NumberOfDocks = 1 ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。 Bib = yes ; 建筑最右侧一列单元格可以通行车辆(矿场 车场) DockUnload = yes ; 这个代码指定单位进入平台后进行“卸货”。一般用在矿车上。 NumberImpassableRows = 2 ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。 Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | |
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