矿石提纯器:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 盟军矿石提纯器 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$3000 * 电力:-200 * 耐久度:1100 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:墨丘利/防指部/控制中心 + 科技中心 * 作用:经济支援建筑 * 护甲类型:大型重甲建筑 </div> <di…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
|标题 = 盟军矿石提纯器 | |||
|价格 = $3000 | |||
| | |电力 = -200 | ||
|耐久度 = 1100 | |||
|建造前提 = 墨丘利/防指部/控制中心 + 科技中心 | |||
|作用 = 经济支援建筑 | |||
|护甲类型 = 大型重甲建筑 | |||
|图标 = Goreicon.png | |||
|简介 = 矿石提纯器能提升每一块由矿车运送到矿石精炼厂的矿石的价值,有效地提高指挥官获得的资金。同时,在任何情况下矿石提纯器都可以为盟军部队提供稳定的资金流。另外,这种建筑还可以像矿石精炼厂一样作为盟军矿车的卸载矿物的站点。它还可以与实验型传送平台一同提供先进的极限采矿车。 | |||
|图片 = Allorepurifier.png | |||
|图片说明 = 盟军矿石提纯器 | |||
|附加信息 = | |||
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矿石提纯器能提升每一块由矿车运送到矿石精炼厂的矿石的价值,有效地提高指挥官获得的资金。同时,在任何情况下矿石提纯器都可以为盟军部队提供稳定的资金流。另外,这种建筑还可以像矿石精炼厂一样作为盟军矿车的卸载矿物的站点。它还可以与实验型传送平台一同提供先进的极限采矿车。 | |||
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* 建造上限:1 | * 建造上限:1 | ||
* 无法被占领 | * 无法被占领 | ||
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* 可以像科技钻油井一样提供额外资金 | * 可以像科技钻油井一样提供额外资金 | ||
* 可以被渗透以显示被渗透方现有的资金数 | * 可以被渗透以显示被渗透方现有的资金数 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[GAOREP] | |||
Image = GAOREF ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 | |||
Name = Ore Purifier ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | |||
UIName = NAME:GAOREP | |||
BuildCat = Resource ; 这个代码指定建筑的所属类型 | |||
Prerequisite = GATECH,GACNST,ALLT2 ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | |||
TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | |||
Strength = 1100 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | |||
Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | |||
Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | |||
Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | |||
Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | |||
Armor = concrete_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 | |||
Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | |||
Soylent = 1500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | |||
Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | |||
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | |||
AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | |||
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | |||
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | |||
MaxDebris = 9 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | |||
MinDebris = 6 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | |||
HalfDamageSmokeLocation1 = 0,0,0 ; 这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。 | |||
DamageSmokeOffset = 410,100,165 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | |||
ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | |||
Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | |||
Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | |||
AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | |||
Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | |||
BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 | |||
VoiceSelect = PurifierRealSelect ; 选择的声音 | |||
ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | |||
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | |||
EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 | |||
ProduceCashAmount = 20 ; 这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。 | |||
ProduceCashDelay = 100 | |||
ProduceCashDisplay = yes | |||
RefinerySmokeOffsetOne = -16,112,512 | |||
RefinerySmokeFrames = 50 | |||
RefinerySmokeParticleSystem = YellowSmallSys | |||
Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 | |||
Cursor.Spy = SpyCount ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter | |||
SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 | |||
SpyEffect.RevealProduction = yes ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么 | |||
Refinery.UseStorage = no ; 这条代码决定精炼厂是否会将矿石储存起来而不是化为现金。 | |||
Storage = 1 ; 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。 | |||
OrePurifier = yes ; 这个代码指定建筑是否为矿石精炼器。 | |||
Refinery = yes ; 这个代码指定建筑是否为矿石精炼厂。给AI判断用的,比如AI会指定部队围着矿石精炼厂打。 | |||
NumberOfDocks = 1 ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。 | |||
Bib = yes ; 建筑最右侧一列单元格可以通行车辆(矿场 车场) | |||
DockUnload = yes ; 这个代码指定单位进入平台后进行“卸货”。一般用在矿车上。 | |||
NumberImpassableRows = 2 ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。 | |||
Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | |||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月31日 (一) 14:13的最新版本
| 盟军矿石提纯器 | |
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矿石提纯器能提升每一块由矿车运送到矿石精炼厂的矿石的价值,有效地提高指挥官获得的资金。同时,在任何情况下矿石提纯器都可以为盟军部队提供稳定的资金流。另外,这种建筑还可以像矿石精炼厂一样作为盟军矿车的卸载矿物的站点。它还可以与实验型传送平台一同提供先进的极限采矿车。 | |
![]() 盟军矿石提纯器 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [GAOREP] Image = GAOREF ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 Name = Ore Purifier ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 UIName = NAME:GAOREP BuildCat = Resource ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = GATECH,GACNST,ALLT2 ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Strength = 1100 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Armor = concrete_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 1500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 9 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 6 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 HalfDamageSmokeLocation1 = 0,0,0 ; 这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。 DamageSmokeOffset = 410,100,165 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 VoiceSelect = PurifierRealSelect ; 选择的声音 ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 ProduceCashAmount = 20 ; 这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。 ProduceCashDelay = 100 ProduceCashDisplay = yes RefinerySmokeOffsetOne = -16,112,512 RefinerySmokeFrames = 50 RefinerySmokeParticleSystem = YellowSmallSys Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyCount ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.RevealProduction = yes ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么 Refinery.UseStorage = no ; 这条代码决定精炼厂是否会将矿石储存起来而不是化为现金。 Storage = 1 ; 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。 OrePurifier = yes ; 这个代码指定建筑是否为矿石精炼器。 Refinery = yes ; 这个代码指定建筑是否为矿石精炼厂。给AI判断用的,比如AI会指定部队围着矿石精炼厂打。 NumberOfDocks = 1 ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。 Bib = yes ; 建筑最右侧一列单元格可以通行车辆(矿场 车场) DockUnload = yes ; 这个代码指定单位进入平台后进行“卸货”。一般用在矿车上。 NumberImpassableRows = 2 ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。 Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | |
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详细知识:
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