盟军海军船坞:修订间差异
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
|标题 = 盟军海军船坞 | |||
|价格 = $1200 | |||
| | |电力 = -100 | ||
|耐久度 = 2000 | |||
|建造前提 = 发电厂 + 盟军矿石精炼厂 | |||
|作用 = 海军单位生产 | |||
|护甲类型 = 大型重甲建筑 | |||
|图标 = Ayaricon.png | |||
|简介 = 在有大面积水体的战场上,海军船坞是必需品。盟军海军船坞提供盟军海军舰艇的建造权。它同时能提供声呐脉冲以侦测潜艇。建造越多的海军船坞,海军舰艇的生产速度就越快。 | |||
|图片 = Allshipyard.png | |||
|图片说明 = 盟军海军船坞与一艘地平线驱逐舰 | |||
|附加信息 = | |||
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在有大面积水体的战场上,海军船坞是必需品。盟军海军船坞提供盟军海军舰艇的建造权。它同时能提供声呐脉冲以侦测潜艇。建造越多的海军船坞,海军舰艇的生产速度就越快。 | |||
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* 无法被占领 | * 无法被占领 | ||
* 无法扩张建造范围 | * 无法扩张建造范围 | ||
<div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #0077FF; color: #ffffff;">支援技能:声呐脉冲</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:-<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:5:30<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 作用对象:仅对敌方有效</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Snrpicon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">这个支援技能可以探测一个区域内的水下单位,被探测后这些单位会显形12秒。</div> | |||
|游戏数据 = | |||
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[[File: | |||
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<div style=" | |||
[GAYARD] | [GAYARD] | ||
UIName=NAME:GAYARDS | UIName = NAME:GAYARDS | ||
Name=Allied Naval Shipyard | Name = Allied Naval Shipyard ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Tech | BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Prerequisite=PROC2,POWER,GACNST | Prerequisite = PROC2,POWER,GACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
WeaponsFactory=yes | WeaponsFactory = yes | ||
Factory=UnitType | Factory = UnitType ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型 | ||
Strength=2000 | Strength = 2000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=shipyard | Armor = shipyard ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Naval=yes | Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。 | ||
WaterBound=yes | WaterBound = yes ; 是否为水上建筑 | ||
TechLevel=4 | TechLevel = 4 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=20 | Adjacent = 20 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Sight=10 | Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=0 | AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=1200 | Cost = 1200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=240 | Bounty.Value = 240 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Points=60 | Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=-100 | Power = -100 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Powered=true | Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
Capturable=no | Capturable = no ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=12 | MaxDebris = 12 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=8 | MinDebris = 8 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageSmokeOffset=700,700,500 | DamageSmokeOffset = 700,700,500 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
UnitRepair=yes | UnitRepair = yes ; 该建筑能否修车 | ||
NumberOfDocks=1 | NumberOfDocks = 1 ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。 | ||
AmbientSound=_Amb_WavesLake | AmbientSound = _Amb_WavesLake ; 这个代码指定该单位在地图上存在时循环播放的声音。 | ||
NumberImpassableRows=3 | NumberImpassableRows = 3 ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。 | ||
TargetCoordOffset=-150,0,0 | TargetCoordOffset = -150,0,0 ; 船厂出口位置,单位攻击船厂时也会瞄准该点 | ||
VoiceSelect=AlliedShipyardSelect | VoiceSelect = AlliedShipyardSelect ; 选择的声音 | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
SuperWeapon=SonarPulseSpecial | SuperWeapon = SonarPulseSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 | ||
Chronoshift.Allow=no | Chronoshift.Allow = no | ||
SpyEffect.Custom=yes | SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 | ||
SpyEffect.RevealProduction=yes | SpyEffect.RevealProduction = yes ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么 | ||
EngineerRepairable=no | EngineerRepairable = no ; 决定工程师是否能进入修理建筑 | ||
DesignatorRange=18 | DesignatorRange = 18 ; 指示者的指示范围。默认和单位Sight一样 | ||
AIBaseNormal=no | AIBaseNormal = no ; 决定AI能否用此建筑进行拓展。 | ||
|详细知识 = | |||
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* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月31日 (一) 14:13的最新版本
| 盟军海军船坞 | |
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在有大面积水体的战场上,海军船坞是必需品。盟军海军船坞提供盟军海军舰艇的建造权。它同时能提供声呐脉冲以侦测潜艇。建造越多的海军船坞,海军舰艇的生产速度就越快。 | |
![]() 盟军海军船坞与一艘地平线驱逐舰 | |
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附加信息:
支援技能:声呐脉冲 • 价格:- • 冷却时间:5:30 • 需要电力支持:是 • 作用对象:仅对敌方有效 这个支援技能可以探测一个区域内的水下单位,被探测后这些单位会显形12秒。
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游戏数据 (rules.ini): [GAYARD] UIName = NAME:GAYARDS Name = Allied Naval Shipyard ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = PROC2,POWER,GACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 WeaponsFactory = yes Factory = UnitType ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型 Strength = 2000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = shipyard ; 这个代码指定该单位的装甲。 Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。 WaterBound = yes ; 是否为水上建筑 TechLevel = 4 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 20 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 1200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 240 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -100 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 Capturable = no ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 12 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 8 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageSmokeOffset = 700,700,500 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 UnitRepair = yes ; 该建筑能否修车 NumberOfDocks = 1 ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。 AmbientSound = _Amb_WavesLake ; 这个代码指定该单位在地图上存在时循环播放的声音。 NumberImpassableRows = 3 ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。 TargetCoordOffset = -150,0,0 ; 船厂出口位置,单位攻击船厂时也会瞄准该点 VoiceSelect = AlliedShipyardSelect ; 选择的声音 ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP SuperWeapon = SonarPulseSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 Chronoshift.Allow = no SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.RevealProduction = yes ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么 EngineerRepairable = no ; 决定工程师是否能进入修理建筑 DesignatorRange = 18 ; 指示者的指示范围。默认和单位Sight一样 AIBaseNormal = no ; 决定AI能否用此建筑进行拓展。 | |
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