盟军兵营:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 盟军兵营 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$500 * 电力:-10 * 耐久度:900 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:盟军建造场 * 作用:步兵训练 * 护甲类型:轻甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File: Brrkicon.png|framele…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 盟军兵营 | ||
|价格 = $500 | |||
| | |电力 = -10 | ||
|耐久度 = 900 | |||
|建造前提 = 盟军建造场 | |||
|作用 = 步兵训练 | |||
|护甲类型 = 轻甲建筑 | |||
|图标 = Brrkicon.png | |||
|简介 = 盟军兵营可以让指挥官训练基础以及高级的步兵。它同时提供盟军基础防御设施的建造权。建造越多的兵营,步兵的训练速度就越快。 | |||
|图片 = Allbarracks.png | |||
|图片说明 = 盟军兵营和盟军步兵 | |||
|附加信息 = | |||
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盟军兵营可以让指挥官训练基础以及高级的步兵。它同时提供盟军基础防御设施的建造权。建造越多的兵营,步兵的训练速度就越快。 | |||
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* 可以被渗透以训练老兵级步兵 | * 可以被渗透以训练老兵级步兵 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[GAPILE] ; 盟军兵营 | |||
UIName = NAME:GAPILE | |||
Name = Allied Barracks ; 该单位的显示名称,仅作说明,游戏中无实际作用 | |||
BuildCat = Tech ; 该单位所属的建造分类 | |||
[GAPILE] | Prerequisite = GACNST ; 建造前置:盟军建造场 | ||
UIName=NAME:GAPILE | Strength = 900 ; 该单位的生命值,降到0时被摧毁 | ||
Name=Allied Barracks | Armor = wood ; 该单位的装甲类型 | ||
BuildCat=Tech | Factory = InfantryType ; 该建筑产出的单位类型(这里为步兵) | ||
Prerequisite=GACNST | Adjacent = 2 ; 该建筑可向外扩展建筑范围的格数 | ||
Strength=900 | TechLevel = 1 ; 科技等级,决定其在建造栏中的位置,数值越小越靠前 | ||
Armor=wood | Sight = 5 ; 该单位的视野范围 | ||
Factory=InfantryType | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 可拥有该单位的国家列表(欧洲联盟/美国/太平洋阵线/苏俄/拉丁同盟/中国/心灵军团/天蝎组织/总部守卫/狂鲨先锋/科洛尼亚侧翼/最后堡垒) | ||
Adjacent=2 | AIBasePlanningSide = 0 ; 该建筑所属阵营,主要供AI规划基地使用 | ||
TechLevel=1 | Cost = 500 ; 该单位的造价 | ||
Sight=5 | Bounty.Value = 100 ; 击杀者可获得的赏金数额,可为负数惩罚玩家 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Points = 30 ; 遭遇战得分数据,无实际作用 | ||
AIBasePlanningSide=0 | Power = -10 ; 该建筑提供的电力值,正值供电、负值耗电 | ||
Cost=500 | Crewed = no ; 该单位被摧毁时是否有步兵逃出 | ||
Bounty.Value=100 | Capturable = true ; 该建筑能否被工程师占领 | ||
Points=30 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 该单位或建筑爆炸时播放的动画 | ||
Power=-10 | MaxDebris = 8 ; 爆炸最多产生的shp碎片数量 | ||
Crewed=no | MinDebris = 5 ; 爆炸最少产生的shp碎片数量 | ||
Capturable=true | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 该单位被摧毁时飞出的shp碎片动画,多个用逗号隔开 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位会优先攻击高威胁目标 | ||
MaxDebris=8 | ExitCoord = -64,64,0 ; 单位从该建筑中走出时的出口坐标偏移 | ||
MinDebris=5 | GDIBarracks = yes ; 该建筑是否为GDI系兵营(盟军步兵出厂相关) | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 单位血量变黄时产生的烟雾粒子系统 | ||
ThreatPosed=0 | DamageSmokeOffset = 215,395,200 ; 单位濒临毁坏时冒烟的位置坐标,默认0,0,0 | ||
ExitCoord=-64,64,0 | AIBuildThis = yes ; 该建筑是否会被AI建造 | ||
GDIBarracks=yes | Spyable = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys | Cursor.Spy = SpyStar ; 间谍渗透该建筑时显示的鼠标指针,默认Enter | ||
DamageSmokeOffset=215,395,200 | SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑是否启用自定义间谍效果 | ||
AIBuildThis=yes | SpyEffect.UnitVeterancy = yes ; 被间谍渗透后,同类单位出厂是否直接获得老兵等级(仅步兵和载具) | ||
Spyable=yes | VoiceSelect = AlliedBarracksSelect ; 选中该建筑时播放的声音 | ||
Cursor.Spy=SpyStar | ImmuneToPsionics = no ; 是否免疫心灵类武器 | ||
SpyEffect.Custom=yes | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
SpyEffect.UnitVeterancy=yes | Powered = true ; 该建筑停电后是否停止运作 | ||
VoiceSelect=AlliedBarracksSelect | EligibileForAllyBuilding = yes ; 玩家能否借该建筑与其它玩家结盟 | ||
ImmuneToPsionics=no | GroupAs = AlliedBarracks ; 将该建筑归入此选择组 | ||
ImmuneToEMP=no | |详细知识 = | ||
Powered=true | |||
EligibileForAllyBuilding=yes | |||
GroupAs=AlliedBarracks | |||
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* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月31日 (一) 14:12的最新版本
| 盟军兵营 | |
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盟军兵营可以让指挥官训练基础以及高级的步兵。它同时提供盟军基础防御设施的建造权。建造越多的兵营,步兵的训练速度就越快。 | |
![]() 盟军兵营和盟军步兵 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [GAPILE] ; 盟军兵营 UIName = NAME:GAPILE Name = Allied Barracks ; 该单位的显示名称,仅作说明,游戏中无实际作用 BuildCat = Tech ; 该单位所属的建造分类 Prerequisite = GACNST ; 建造前置:盟军建造场 Strength = 900 ; 该单位的生命值,降到0时被摧毁 Armor = wood ; 该单位的装甲类型 Factory = InfantryType ; 该建筑产出的单位类型(这里为步兵) Adjacent = 2 ; 该建筑可向外扩展建筑范围的格数 TechLevel = 1 ; 科技等级,决定其在建造栏中的位置,数值越小越靠前 Sight = 5 ; 该单位的视野范围 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 可拥有该单位的国家列表(欧洲联盟/美国/太平洋阵线/苏俄/拉丁同盟/中国/心灵军团/天蝎组织/总部守卫/狂鲨先锋/科洛尼亚侧翼/最后堡垒) AIBasePlanningSide = 0 ; 该建筑所属阵营,主要供AI规划基地使用 Cost = 500 ; 该单位的造价 Bounty.Value = 100 ; 击杀者可获得的赏金数额,可为负数惩罚玩家 Points = 30 ; 遭遇战得分数据,无实际作用 Power = -10 ; 该建筑提供的电力值,正值供电、负值耗电 Crewed = no ; 该单位被摧毁时是否有步兵逃出 Capturable = true ; 该建筑能否被工程师占领 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 该单位或建筑爆炸时播放的动画 MaxDebris = 8 ; 爆炸最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 5 ; 爆炸最少产生的shp碎片数量 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 该单位被摧毁时飞出的shp碎片动画,多个用逗号隔开 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位会优先攻击高威胁目标 ExitCoord = -64,64,0 ; 单位从该建筑中走出时的出口坐标偏移 GDIBarracks = yes ; 该建筑是否为GDI系兵营(盟军步兵出厂相关) DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 单位血量变黄时产生的烟雾粒子系统 DamageSmokeOffset = 215,395,200 ; 单位濒临毁坏时冒烟的位置坐标,默认0,0,0 AIBuildThis = yes ; 该建筑是否会被AI建造 Spyable = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 Cursor.Spy = SpyStar ; 间谍渗透该建筑时显示的鼠标指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑是否启用自定义间谍效果 SpyEffect.UnitVeterancy = yes ; 被间谍渗透后,同类单位出厂是否直接获得老兵等级(仅步兵和载具) VoiceSelect = AlliedBarracksSelect ; 选中该建筑时播放的声音 ImmuneToPsionics = no ; 是否免疫心灵类武器 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP Powered = true ; 该建筑停电后是否停止运作 EligibileForAllyBuilding = yes ; 玩家能否借该建筑与其它玩家结盟 GroupAs = AlliedBarracks ; 将该建筑归入此选择组 | |
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详细知识:
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杂谈:
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