厄普西隆战争工厂:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆战争工厂 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$2000 * 电力:-100 * 耐久度:1200 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:生化反应室 + 厄普西隆矿石精炼厂 * 作用:单位生产 * 护甲类型:大型轻甲建筑 </div> <div cla…”)
 
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<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 厄普西隆战争工厂
! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆战争工厂
|价格 = $2000
|-
|电力 = -100
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 1200
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 生化反应室 + 厄普西隆矿石精炼厂
<div class="mw-card-col">
|作用 = 单位生产
* 价格:$2000
|护甲类型 = 大型轻甲建筑
* 电力:-100
|图标 = Ywepicon.png
* 耐久度:1200
|简介 = 战争工厂允许指挥官制造厄普西隆奇特而多样化的载具。至于厄普西隆会以何种奇特的科技来生产这些奇特的载具,那就不得而知了。建造越多的战争工厂,载具的生产速度就越快。
</div>
|图片 = Epswarfactory.png
<div class="mw-card-col">
|图片说明 = 厄普西隆战争工厂和基础厄普西隆坦克
* 建造前提:生化反应室 + 厄普西隆矿石精炼厂
|附加信息 =  
* 作用:单位生产
* 护甲类型:大型轻甲建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Ywepicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
战争工厂允许指挥官制造厄普西隆奇特而多样化的载具。至于厄普西隆会以何种奇特的科技来生产这些奇特的载具,那就不得而知了。建造越多的战争工厂,载具的生产速度就越快。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Epswarfactory.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">厄普西隆战争工厂和基础厄普西隆坦克</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以被渗透以生产老兵级单位
* 可以被渗透以生产老兵级单位
|-
|技能标题 =
| colspan="2" class="mw-card-code" |
|自由内容 =  
<div class="mw-card-code-divider"></div>
|游戏数据 =  
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[YAWEAP]
[YAWEAP]
UIName=NAME:YAWEAPZ
UIName = NAME:YAWEAPZ
Name=Epsilon War Factory
Name = Epsilon War Factory             ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Tech
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
WeaponsFactory=yes
WeaponsFactory = yes
Prerequisite=PROC2,POWER,YACNST
Prerequisite = PROC2,POWER,YACNST       ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Factory=UnitType
Factory = UnitType                     ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型
DeployTime=.044
DeployTime = .044                       ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。
Strength=1200
Strength = 1200                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=fact
Armor = fact                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=3
TechLevel = 3                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=4
Sight = 4                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Adjacent=2
Adjacent = 2                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=2
AIBasePlanningSide = 2                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=2000
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=400
Bounty.Value = 400                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points=100
Points = 100                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-100
Power = -100                           ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable=true
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed=yes
Crewed = yes                           ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Bib=yes
Bib = yes                               ; 建筑最右侧一列单元格可以通行车辆(矿场 车场)
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=12
MaxDebris = 12                         ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=8
MinDebris = 8                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=408,880,435
DamageSmokeOffset = 408,880,435         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
ExitCoord=512,256,0
ExitCoord = 512,256,0                   ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效
Spyable=yes
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy=SpyStar
Cursor.Spy = SpyStar                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom=yes
SpyEffect.Custom = yes                 ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.UnitVeterancy=yes
SpyEffect.UnitVeterancy = yes           ; 是否被间谍渗偷窃后能让同类单位出厂老兵,只支持步兵和载具
NumberImpassableRows=1
NumberImpassableRows = 1               ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。
VoiceSelect=YuriFactorySelect
VoiceSelect = YuriFactorySelect         ; 选择的声音
Powered=yes
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding=yes
EligibileForAllyBuilding = yes         ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
GroupAs=EpsilonFactory
GroupAs = EpsilonFactory               ; 把这个单位归类于该选择组里
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 13:51的版本

厄普西隆战争工厂
  • 价格:$2000
  • 电力:-100
  • 耐久度:1200
  • 建造前提:生化反应室 + 厄普西隆矿石精炼厂
  • 作用:单位生产
  • 护甲类型:大型轻甲建筑

Ywepicon.png

战争工厂允许指挥官制造厄普西隆奇特而多样化的载具。至于厄普西隆会以何种奇特的科技来生产这些奇特的载具,那就不得而知了。建造越多的战争工厂,载具的生产速度就越快。

Epswarfactory.png

厄普西隆战争工厂和基础厄普西隆坦克

游戏数据 (rules.ini):

[YAWEAP]
UIName = NAME:YAWEAPZ
Name = Epsilon War Factory              ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
WeaponsFactory = yes
Prerequisite = PROC2,POWER,YACNST       ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Factory = UnitType                      ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型
DeployTime = .044                       ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。
Strength = 1200                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = fact                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 3                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 4                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 400                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -100                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = yes                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Bib = yes                               ; 建筑最右侧一列单元格可以通行车辆(矿场 车场)
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 12                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 8                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 408,880,435         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
ExitCoord = 512,256,0                   ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyStar                    ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.UnitVeterancy = yes           ; 是否被间谍渗偷窃后能让同类单位出厂老兵,只支持步兵和载具
NumberImpassableRows = 1                ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。
VoiceSelect = YuriFactorySelect         ; 选择的声音
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
GroupAs = EpsilonFactory                ; 把这个单位归类于该选择组里