厄普西隆矿石精炼厂:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆矿石精炼厂 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$2000 * 电力:-40 * 耐久度:1000 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:厄普西隆建造场 * 作用:资源采集 * 护甲类型:大型重甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box">…”)
 
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<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 厄普西隆矿石精炼厂
! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆矿石精炼厂
|价格 = $2000
|-
|电力 = -40
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 1000
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 厄普西隆建造场
<div class="mw-card-col">
|作用 = 资源采集
* 价格:$2000
|护甲类型 = 大型重甲建筑
* 电力:-40
|图标 = Yreficon.png
* 耐久度:1000
|简介 = 矿石精炼厂是一种有着复杂技术的建筑,它可以在很短的时间内把由采矿车运来的矿石加工并兑换成资金。这让矿石精炼厂成为了任何基地的必需品。
</div>
|图片 = Epsorerefinery.png
<div class="mw-card-col">
|图片说明 = 厄普西隆矿石精炼厂和一辆幽灵采矿车
* 建造前提:厄普西隆建造场
|附加信息 =  
* 作用:资源采集
* 护甲类型:大型重甲建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Yreficon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
矿石精炼厂是一种有着复杂技术的建筑,它可以在很短的时间内把由采矿车运来的矿石加工并兑换成资金。这让矿石精炼厂成为了任何基地的必需品。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Epsorerefinery.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">厄普西隆矿石精炼厂和一辆幽灵采矿车</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 建造完成后免费提供一辆幽灵采矿车
* 建造完成后免费提供一辆幽灵采矿车
* 可以被渗透,从被渗透方那里得到$5000
* 可以被渗透,从被渗透方那里得到$5000
* 苏联工业工厂可以降低它的价格
* 苏联工业工厂可以降低它的价格
|-
|技能标题 =
| colspan="2" class="mw-card-code" |
|自由内容 =  
<div class="mw-card-code-divider"></div>
|游戏数据 =  
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[YARIREFN]
[YARIREFN]
UIName=NAME:YARIREFN
UIName = NAME:YARIREFN
Name=Epsilon Ore Refinery
Name = Epsilon Ore Refinery             ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Resource
BuildCat = Resource                     ; 这个代码指定建筑的所属类型
DockUnload=yes
DockUnload = yes                       ; 这个代码指定单位进入平台后进行“卸货”。一般用在矿车上。
Refinery=yes
Refinery = yes                         ; 这个代码指定建筑是否为矿石精炼厂。给AI判断用的,比如AI会指定部队围着矿石精炼厂打。
NumberOfDocks=1
NumberOfDocks = 1                       ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。
Bib=yes
Bib = yes                               ; 建筑最右侧一列单元格可以通行车辆(矿场 车场)
NumberImpassableRows=3
NumberImpassableRows = 3               ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。
Prerequisite=YACNST
Prerequisite = YACNST                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength=1000
Strength = 1000                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Adjacent=2
Adjacent = 2                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
Armor=refinery
Armor = refinery                       ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=2
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
FreeUnit=YMIN
FreeUnit = YMIN                         ; 这个代码指定建筑建造后是否附带1个单位,一般用于矿厂。赠
EligibileForAllyBuilding=yes
EligibileForAllyBuilding = yes         ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=2
AIBasePlanningSide = 2                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=2000
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=300
Soylent = 300                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=120
Bounty.Value = 120                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points=80
Points = 80                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-40
Power = -40                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable=true
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
HalfDamageSmokeLocation1=0,0,0
HalfDamageSmokeLocation1 = 0,0,0       ; 这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。
MaxDebris=10
MaxDebris = 10                         ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=7
MinDebris = 7                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageSmokeOffset=410,100,165
DamageSmokeOffset = 410,100,165         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
TogglePower=no
TogglePower = no                       ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
RefinerySmokeOffsetOne=-20,0,330
RefinerySmokeOffsetOne = -20,0,330
RefinerySmokeOffsetTwo=-220,0,330
RefinerySmokeOffsetTwo = -220,0,330
RefinerySmokeFrames=50
RefinerySmokeFrames = 50
RefinerySmokeParticleSystem=YellowSmallSys
RefinerySmokeParticleSystem = YellowSmallSys
Spyable=yes
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy=SpyMoney
Cursor.Spy = SpyMoney                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom=yes
SpyEffect.Custom = yes                 ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.StolenMoneyAmount=5000
SpyEffect.StolenMoneyAmount = 5000     ; 被间谍渗透后固定偷多少钱,两者同时定义时,效果为偷取百分之多少的钱,最多不超过多少。
ResourceDestination=yes
ResourceDestination = yes
Drainable=yes
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
VoiceSelect=OrePurifierSelect
VoiceSelect = OrePurifierSelect         ; 选择的声音
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Powered=true
Powered = true                         ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 13:46的版本

厄普西隆矿石精炼厂
  • 价格:$2000
  • 电力:-40
  • 耐久度:1000
  • 建造前提:厄普西隆建造场
  • 作用:资源采集
  • 护甲类型:大型重甲建筑

Yreficon.png

矿石精炼厂是一种有着复杂技术的建筑,它可以在很短的时间内把由采矿车运来的矿石加工并兑换成资金。这让矿石精炼厂成为了任何基地的必需品。

Epsorerefinery.png

厄普西隆矿石精炼厂和一辆幽灵采矿车

游戏数据 (rules.ini):

[YARIREFN]
UIName = NAME:YARIREFN
Name = Epsilon Ore Refinery             ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Resource                     ; 这个代码指定建筑的所属类型
DockUnload = yes                        ; 这个代码指定单位进入平台后进行“卸货”。一般用在矿车上。
Refinery = yes                          ; 这个代码指定建筑是否为矿石精炼厂。给AI判断用的,比如AI会指定部队围着矿石精炼厂打。
NumberOfDocks = 1                       ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。
Bib = yes                               ; 建筑最右侧一列单元格可以通行车辆(矿场 车场)
NumberImpassableRows = 3                ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。
Prerequisite = YACNST                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 1000                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
Armor = refinery                        ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
FreeUnit = YMIN                         ; 这个代码指定建筑建造后是否附带1个单位,一般用于矿厂。赠
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 300                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 120                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 80                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -40                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
HalfDamageSmokeLocation1 = 0,0,0        ; 这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。
MaxDebris = 10                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 7                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageSmokeOffset = 410,100,165         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
RefinerySmokeOffsetOne = -20,0,330
RefinerySmokeOffsetTwo = -220,0,330
RefinerySmokeFrames = 50
RefinerySmokeParticleSystem = YellowSmallSys
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyMoney                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.StolenMoneyAmount = 5000      ; 被间谍渗透后固定偷多少钱,两者同时定义时,效果为偷取百分之多少的钱,最多不超过多少。
ResourceDestination = yes
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
VoiceSelect = OrePurifierSelect         ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Powered = true                          ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响