蜻蜓无人机:修订间差异

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<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 蜻蜓无人机
! class="mw-card-header" colspan="2" | 蜻蜓无人机
|价格 = $750
|-
|速度 = 45(飞行)
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 230
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 轻型飞行器
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 苏联战争工厂 + 原子核心
* 价格:$750
|作用 = EMP
* 速度:45(飞行)
|武器 = 瘫痪装置
* 耐久度:230
|射程 = 8
</div>
|图标1 = Edrnicon.png
<div class="mw-card-col">
|图标2 =  
* 生产前提:苏联战争工厂 + 原子核心
|简介 = <center>''这是 [[文件:Chin.png|50px]] '''中国'''的专属单位。''</center>
* 作用:EMP
* 护甲类型:轻型飞行器
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Edrnicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
<center>''这是 [[文件:Chin.png|50px]] '''中国'''的专属单位。''</center>


中国军队最明显的弱点之一是缺乏机动性。为了弥补这个漏洞,他们采取了一种激进的方法。他们并没有为载具研发新引擎,而是制造出了蜻蜓无人机,只为了一个目标:瘫痪敌人的坦克,直至其彻底停止。
中国军队最明显的弱点之一是缺乏机动性。为了弥补这个漏洞,他们采取了一种激进的方法。他们并没有为载具研发新引擎,而是制造出了蜻蜓无人机,只为了一个目标:瘫痪敌人的坦克,直至其彻底停止。


蜻蜓无人机再次证明,中国的电磁脉冲武器和缓慢但非常强大的坦克构成了毁灭性的组合。一个蜻蜓无人机已经能够连续地让大部分敌军载具无法移动或者攻击。蜻蜓无人机就像它的名字一样,以它纸糊的装甲是很容易被防空火力"拍死"的,而且它缺乏其他的武器。
蜻蜓无人机再次证明,中国的电磁脉冲武器和缓慢但非常强大的坦克构成了毁灭性的组合。一个蜻蜓无人机已经能够连续地让大部分敌军载具无法移动或者攻击。蜻蜓无人机就像它的名字一样,以它纸糊的装甲是很容易被防空火力"拍死"的,而且它缺乏其他的武器。
|-
|图片 = Sovedrn.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 蜻蜓无人机
[[File:Sovedrn.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">蜻蜓无人机</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 武器:瘫痪装置
* 射程:8
* 可以在移动中攻击
* 可以在移动中攻击
* 自动回复耐久度
* 自动回复耐久度
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[EDRN]
[EDRN]
UIName=NAME:EDRN
UIName = NAME:EDRN
Name=Dragonfly
Name = Dragonfly                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=SOVWEAP,NATEK
Prerequisite = SOVWEAP,NATEK           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary=EMPBeam
Primary = EMPBeam                       ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=EMPBeam
ElitePrimary = EMPBeam                 ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
DistributedFire=yes
DistributedFire = yes                   ; 这个代码指定该单位(神盾)在自动攻击状况下攻击一次后更换目标。
Strength=230
Strength = 230                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category=AirPower
Category = AirPower                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
JumpJet=yes
JumpJet = yes                           ; 这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,这种运动方式广泛运用在各种飞行单位上,战机除外。
Armor=f_edrn
Armor = f_edrn                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=9
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=8
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=45
Speed = 45                             ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
PitchSpeed=1.1
PitchSpeed = 1.1                       ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。
JumpjetSpeed=45
JumpjetSpeed = 45                       ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb=25
JumpjetClimb = 25                       ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash=30
JumpjetCrash = 30                       ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel=12
JumpJetAccel = 12                       ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate=10
JumpjetTurnRate = 10
JumpjetHeight=500
JumpjetHeight = 500                     ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetWobbles=.1
JumpjetWobbles = .1                     ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。
JumpjetNoWobbles=no
JumpjetNoWobbles = no                   ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。
Owner=USSR,Latin,Chinese
Owner = USSR,Latin,Chinese             ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost=750
Cost = 750                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=375
Soylent = 375                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=150
Bounty.Value = 150                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=50
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Weight=2
Weight = 2                             ; 重量,被掀翻的难易度
ROT=10
ROT = 10                               ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
ConsideredAircraft=yes
ConsideredAircraft = yes               ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Explosion=UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris=1
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=3
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
VoiceSelect=DragonflySelect
VoiceSelect = DragonflySelect           ; 选择的声音
VoiceMove=DragonflyMove
VoiceMove = DragonflyMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=DragonflyMove
VoiceAttack = DragonflyMove             ; 接受攻击指令的声音
CrashingSound=DragonflyDie
CrashingSound = DragonflyDie           ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
ImpactLandSound=GenAircraftCrash
ImpactLandSound = GenAircraftCrash     ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=Fly
MovementZone = Fly                     ; 表示单位使用何种寻路方式
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ThreatPosed=20
ThreatPosed = 20                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
Size=15
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Crashable=yes
Crashable = yes                         ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
SpeedType=Hover
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MoveSound=DragonflyMoveLoop
MoveSound = DragonflyMoveLoop
PreventAttackMove=no
PreventAttackMove = no                 ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
OpportunityFire=yes
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
Trainable=no
Trainable = no                         ; 为no时不可升级
Bunkerable=no
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
CanRetaliate=yes
CanRetaliate = yes                     ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
UnloadingClass=EDRN
UnloadingClass = EDRN                   ; 倒矿时候的车子
DeployingAnim=DUMMY
DeployingAnim = DUMMY
DeployFire=no
DeployFire = no                         ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
DeployToLand=yes
DeployToLand = yes                     ; 填写yes。让悬停在空中的直升机播放螺旋桨动画。
DeathWeapon=BlimpBombEffect
DeathWeapon = BlimpBombEffect           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier=.01
DeathWeaponDamageModifier = .01         ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
BalloonHover=yes
BalloonHover = yes                     ; 这个代码指定空军单位不能落地
HoverAttack=yes
HoverAttack = yes                       ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Deployer=yes
Deployer = yes                         ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
Insignia.Veteran=dummy
Insignia.Veteran = dummy               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=dummy
Insignia.Elite = dummy                 ; 精英级军衔
IronCurtain.Modifier=0
IronCurtain.Modifier = 0               ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow=no
Chronoshift.Allow = no
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
VehicleThief.Allowed=no
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 13:41的版本

蜻蜓无人机
  • 价格:$750
  • 速度:45(飞行)
  • 耐久度:230
  • 护甲类型:轻型飞行器
  • 生产前提:苏联战争工厂 + 原子核心
  • 作用:EMP
  • 武器:瘫痪装置
  • 射程:8

Edrnicon.png

这是 Chin.png 中国的专属单位。

中国军队最明显的弱点之一是缺乏机动性。为了弥补这个漏洞,他们采取了一种激进的方法。他们并没有为载具研发新引擎,而是制造出了蜻蜓无人机,只为了一个目标:瘫痪敌人的坦克,直至其彻底停止。

蜻蜓无人机再次证明,中国的电磁脉冲武器和缓慢但非常强大的坦克构成了毁灭性的组合。一个蜻蜓无人机已经能够连续地让大部分敌军载具无法移动或者攻击。蜻蜓无人机就像它的名字一样,以它纸糊的装甲是很容易被防空火力"拍死"的,而且它缺乏其他的武器。

Sovedrn.png

蜻蜓无人机

游戏数据 (rules.ini):

[EDRN]
UIName = NAME:EDRN
Name = Dragonfly                        ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = SOVWEAP,NATEK            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = EMPBeam                       ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = EMPBeam                  ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
DistributedFire = yes                   ; 这个代码指定该单位(神盾)在自动攻击状况下攻击一次后更换目标。
Strength = 230                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AirPower                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
JumpJet = yes                           ; 这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,这种运动方式广泛运用在各种飞行单位上,战机除外。
Armor = f_edrn                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 45                              ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
PitchSpeed = 1.1                        ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。
JumpjetSpeed = 45                       ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb = 25                       ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash = 30                       ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel = 12                       ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate = 10
JumpjetHeight = 500                     ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetWobbles = .1                     ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。
JumpjetNoWobbles = no                   ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。
Owner = USSR,Latin,Chinese              ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 750                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 375                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 150                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Weight = 2                              ; 重量,被掀翻的难易度
ROT = 10                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
ConsideredAircraft = yes                ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
VoiceSelect = DragonflySelect           ; 选择的声音
VoiceMove = DragonflyMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = DragonflyMove             ; 接受攻击指令的声音
CrashingSound = DragonflyDie            ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
ImpactLandSound = GenAircraftCrash      ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Fly                      ; 表示单位使用何种寻路方式
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ThreatPosed = 20                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Crashable = yes                         ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MoveSound = DragonflyMoveLoop
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
CanRetaliate = yes                      ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
UnloadingClass = EDRN                   ; 倒矿时候的车子
DeployingAnim = DUMMY
DeployFire = no                         ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
DeployToLand = yes                      ; 填写yes。让悬停在空中的直升机播放螺旋桨动画。
DeathWeapon = BlimpBombEffect           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier = .01         ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
BalloonHover = yes                      ; 这个代码指定空军单位不能落地
HoverAttack = yes                       ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
Insignia.Veteran = dummy                ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy                  ; 精英级军衔
IronCurtain.Modifier = 0                ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow = no
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable = no
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是