镰刃摩托车:修订间差异

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<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 镰刃摩托车
! class="mw-card-header" colspan="2" | 镰刃摩托车
|价格 = $2000
|-
|速度 = 25
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 200
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 轻甲
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 苏联战争工厂 + 任意苏联实验室
* 价格:$2000
|作用 = 快速突击
* 速度:25
|武器 = 辐射炮(x2)/ 机动铁幕装置
* 耐久度:200
|射程 = 8
</div>
|图标1 = Syckicon.png
<div class="mw-card-col">
|图标2 =  
* 生产前提:苏联战争工厂 + 任意苏联实验室
|简介 = <center>''该单位需要通过渗透敌方的 [[文件:Yuricon.png]] '''潘多拉枢纽和建造场'''得到。''</center>
* 作用:快速突击
* 护甲类型:轻甲
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Syckicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
<center>''该单位需要通过渗透敌方的 [[文件:Yuricon.png]] '''潘多拉枢纽和建造场'''得到。''</center>


镰刃摩托车并不是一种科技窃取或逆向工程的设计,而是对厄普西隆的设计思想和战术策略的研究。镰刃摩托车是高机动性且泛用性强的厄普西隆载具设计与苏联重型火力的一种结合,这使得它无论是骚扰还是追击敌军都表现得十分出色。镰刃摩托车装备了两具强力的辐射炮和一个单体机动铁幕装置,这让它可以对厄普西隆的坦克连和步兵方队造成极大的威胁。而且镰刃摩托车很有可能是速度最快的游击单位,尤其是在撤退时它还可以用铁幕来保护自己。
镰刃摩托车并不是一种科技窃取或逆向工程的设计,而是对厄普西隆的设计思想和战术策略的研究。镰刃摩托车是高机动性且泛用性强的厄普西隆载具设计与苏联重型火力的一种结合,这使得它无论是骚扰还是追击敌军都表现得十分出色。镰刃摩托车装备了两具强力的辐射炮和一个单体机动铁幕装置,这让它可以对厄普西隆的坦克连和步兵方队造成极大的威胁。而且镰刃摩托车很有可能是速度最快的游击单位,尤其是在撤退时它还可以用铁幕来保护自己。


不过真相可能是:苏联认为三轮很酷,于是他们就设计了二轮。
不过真相可能是:苏联认为三轮很酷,于是他们就设计了二轮。
|-
|图片 = Sovsyckle.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 苏联镰刃摩托车(渗透厄普西隆得到)
[[File:Sovsyckle.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">苏联镰刃摩托车(渗透厄普西隆得到)</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 武器:辐射炮(x2)/ 机动铁幕装置
* 射程:8
* 免疫辐射,但不免疫辐射炮
* 免疫辐射,但不免疫辐射炮
* 可以在移动中攻击
* 可以在移动中攻击
第46行: 第28行:
* 部署使用铁幕来让自己无敌,持续8秒,在此期间无法进行攻击
* 部署使用铁幕来让自己无敌,持续8秒,在此期间无法进行攻击
* 被EMP效果瘫痪的持续时间减少75%
* 被EMP效果瘫痪的持续时间减少75%
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
; Soviets steal from Epsilon
[SYCKLE]
[SYCKLE]
UIName=NAME:SYCKLE
UIName = NAME:SYCKLE
Name=Syckle
Name = Syckle                           ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Primary=BikeBeamWeapon
Primary = BikeBeamWeapon               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=BikeBeamWeapon
ElitePrimary = BikeBeamWeapon           ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary=MobileIronCurtain
EliteSecondary = MobileIronCurtain     ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Secondary=MobileIronCurtain
Secondary = MobileIronCurtain           ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
DeployFireWeapon=1
DeployFireWeapon = 1                   ; 填0-1的数值。这个代码指定步兵部署后所使用的武器。填“0”为使用主武器,填“1”为使用副武器。默认值为“1”。
Deployer=yes
Deployer = yes                         ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire=yes
DeployFire = yes                       ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
UndeployDelay=140
UndeployDelay = 140                     ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Strength=200
Strength = 200                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category=AFV
Category = AFV                         ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor=bike
Armor = bike                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
IsTilter=yes
IsTilter = yes                         ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crusher=no
Crusher = no                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel=10
TechLevel = 10                         ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=7
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=25
Speed = 25                             ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie=no
CrateGoodie = no                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
BuildTimeMultiplier=0.5
BuildTimeMultiplier = 0.5               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Cost=2000
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=1000
Soylent = 1000                         ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=400
Bounty.Value = 400                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=75
Points = 75                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=50
ROT = 50                               ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
BuildTime.MultipleFactory=0.9
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
DeathWeapon=UnitDeathWeapon
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect=SyckleSelect
VoiceSelect = SyckleSelect             ; 选择的声音
VoiceMove=SyckleMove
VoiceMove = SyckleMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=SyckleAttackCommand
VoiceAttack = SyckleAttackCommand       ; 接受攻击指令的声音
VoiceDeploy=SyckleIronCurtain
VoiceDeploy = SyckleIronCurtain         ; 部署的声音
DieSound=GenVehicleDie
DieSound = GenVehicleDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
CrushSound=TankCrush
CrushSound = TankCrush                 ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MoveSound=SyckleMoveStart
MoveSound = SyckleMoveStart
CreateSound=SyckleCreate
CreateSound = SyckleCreate             ; 这个代码指定该单位被建造时的声音。
Weight=2
Weight = 2                             ; 重量,被掀翻的难易度
MinDebris=1
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=2
MaxDebris = 2                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=Normal
MovementZone = Normal                   ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=15
ThreatPosed = 15                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates=true
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance=1
SlowdownDistance = 1                   ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor=1
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor=0
DeaccelerationFactor = 0               ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size=2
Size = 2                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
OpportunityFire=yes
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
IFVMode=11
IFVMode = 11                           ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Modifier=25%
EMP.Modifier = 25%                     ; 对EMP的抗性,只受到EMP影响的百分之几
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 13:25的版本

镰刃摩托车
  • 价格:$2000
  • 速度:25
  • 耐久度:200
  • 护甲类型:轻甲
  • 生产前提:苏联战争工厂 + 任意苏联实验室
  • 作用:快速突击
  • 武器:辐射炮(x2)/ 机动铁幕装置
  • 射程:8

Syckicon.png

该单位需要通过渗透敌方的 Yuricon.png 潘多拉枢纽和建造场得到。

镰刃摩托车并不是一种科技窃取或逆向工程的设计,而是对厄普西隆的设计思想和战术策略的研究。镰刃摩托车是高机动性且泛用性强的厄普西隆载具设计与苏联重型火力的一种结合,这使得它无论是骚扰还是追击敌军都表现得十分出色。镰刃摩托车装备了两具强力的辐射炮和一个单体机动铁幕装置,这让它可以对厄普西隆的坦克连和步兵方队造成极大的威胁。而且镰刃摩托车很有可能是速度最快的游击单位,尤其是在撤退时它还可以用铁幕来保护自己。

不过真相可能是:苏联认为三轮很酷,于是他们就设计了二轮。

Sovsyckle.png

苏联镰刃摩托车(渗透厄普西隆得到)

游戏数据 (rules.ini):

[SYCKLE]
UIName = NAME:SYCKLE
Name = Syckle                           ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Primary = BikeBeamWeapon                ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = BikeBeamWeapon           ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary = MobileIronCurtain      ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Secondary = MobileIronCurtain           ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
DeployFireWeapon = 1                    ; 填0-1的数值。这个代码指定步兵部署后所使用的武器。填“0”为使用主武器,填“1”为使用副武器。默认值为“1”。
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes                        ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
UndeployDelay = 140                     ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Strength = 200                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = bike                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crusher = no                            ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 25                              ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
BuildTimeMultiplier = 0.5               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1000                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 400                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 75                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 50                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = SyckleSelect              ; 选择的声音
VoiceMove = SyckleMove                  ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = SyckleAttackCommand       ; 接受攻击指令的声音
VoiceDeploy = SyckleIronCurtain         ; 部署的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MoveSound = SyckleMoveStart
CreateSound = SyckleCreate              ; 这个代码指定该单位被建造时的声音。
Weight = 2                              ; 重量,被掀翻的难易度
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 2                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Normal                   ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 15                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 2                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
IFVMode = 11                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Modifier = 25%                      ; 对EMP的抗性,只受到EMP影响的百分之几
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no