麒麟攻击坦克:修订间差异

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<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 麒麟强袭坦克
! class="mw-card-header" colspan="2" | 麒麟强袭坦克
|价格 = $900
|-
|速度 = 4
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 510
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 中甲
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 苏联战争工厂
* 价格:$900
|作用 = 反装甲
* 速度:4
|武器 = 115mm U5TS 主炮(x2)
* 耐久度:510
|射程 = 6
</div>
|图标1 = Qtnkicon.png
<div class="mw-card-col">
|图标2 =  
* 生产前提:苏联战争工厂
|简介 = <center>''这是 [[文件:Chin.png|50px]] '''中国'''的专属单位。''</center>
* 作用:反装甲
* 护甲类型:中甲
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Qtnkicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
<center>''这是 [[文件:Chin.png|50px]] '''中国'''的专属单位。''</center>


苏俄制造出犀牛坦克后,他们就再也没有使用上次大战遗留下来的老旧的重型坦克,并把它们卖给了中国盟友。中国热切地开始提升这种载具的性能,但是由于这种坦克过于笨重而且难以运输,在开发途中碰到了很多困扰。经过多年的修补和重新设计,速度和耐久度的平衡仍然迟迟不能解决。因此,中国决定牺牲坦克的机动性,并为其提供尽可能多的火力和装甲,最终制造出了麒麟强袭坦克。
苏俄制造出犀牛坦克后,他们就再也没有使用上次大战遗留下来的老旧的重型坦克,并把它们卖给了中国盟友。中国热切地开始提升这种载具的性能,但是由于这种坦克过于笨重而且难以运输,在开发途中碰到了很多困扰。经过多年的修补和重新设计,速度和耐久度的平衡仍然迟迟不能解决。因此,中国决定牺牲坦克的机动性,并为其提供尽可能多的火力和装甲,最终制造出了麒麟强袭坦克。


由于麒麟坦克的速度很慢,因此它们采用了光滑的设计以尽可能地减少阻力。有些人以为这种坦克会遵循中国制造的规律而变成便宜的山寨货,但事实恰好相反:中国并没有回避其中的任何费用,这使得它造价不菲。麒麟坦克还添加了防御EMP的系统,其装甲涂层也使用了一种不同寻常的,与铁幕效果有更高的契合度的材料。这证明了它是先进技术的结晶,也使其成为了一种难以被阻挡的强大武器。
由于麒麟坦克的速度很慢,因此它们采用了光滑的设计以尽可能地减少阻力。有些人以为这种坦克会遵循中国制造的规律而变成便宜的山寨货,但事实恰好相反:中国并没有回避其中的任何费用,这使得它造价不菲。麒麟坦克还添加了防御EMP的系统,其装甲涂层也使用了一种不同寻常的,与铁幕效果有更高的契合度的材料。这证明了它是先进技术的结晶,也使其成为了一种难以被阻挡的强大武器。
|-
|图片 = Sovctnk.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 麒麟强袭坦克
[[File:Sovctnk.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">麒麟强袭坦克</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 武器:115mm U5TS 主炮(x2)
* 攻击距离:6
* 可以碾压步兵
* 可以碾压步兵
* 可以在移动中攻击
* 可以在移动中攻击
第43行: 第25行:
* 被EMP效果瘫痪的持续时间减少50%
* 被EMP效果瘫痪的持续时间减少50%
* 铁幕效果对麒麟坦克的持续时间延长20%
* 铁幕效果对麒麟坦克的持续时间延长20%
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[CTNK]
[CTNK]
UIName=NAME:CTNK
UIName = NAME:CTNK
Name=Qilin Assault Tank
Name = Qilin Assault Tank               ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=SOVWEAP
Prerequisite = SOVWEAP                 ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary=120mmTiger
Primary = 120mmTiger                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=120mmTigerE
ElitePrimary = 120mmTigerE             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Strength=510
Strength = 510                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category=AFV
Category = AFV                         ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor=medium
Armor = medium                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret=yes
Turret = yes                           ; 单位有无炮塔
IsTilter=yes
IsTilter = yes                         ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
IronCurtain.Modifier=1.2
IronCurtain.Modifier = 1.2             ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
EMP.Modifier=50%
EMP.Modifier = 50%                     ; 对EMP的抗性,只受到EMP影响的百分之几
TechLevel=2
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=4
Speed = 4                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie=no
CrateGoodie = no                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Crusher=yes
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Owner=Chinese
Owner = Chinese                         ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
RequiredHouses=Chinese
RequiredHouses = Chinese               ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。
Cost=900
Cost = 900                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=450
Soylent = 450                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=180
Bounty.Value = 180                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=25
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=8
ROT = 8                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT=9
TurretROT = 9                           ; 设置单位炮台的转向速度。
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon=UnitDeathWeapon
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect=TigerTankSelect
VoiceSelect = TigerTankSelect           ; 选择的声音
VoiceMove=TigerTankMove
VoiceMove = TigerTankMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=TigerTankAttackCommand
VoiceAttack = TigerTankAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
DieSound=GenVehicleDie
DieSound = GenVehicleDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound=QilinTankMoveStart
MoveSound = QilinTankMoveStart
CrushSound=TankCrush
CrushSound = TankCrush                 ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris=1
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=3
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=Destroyer
MovementZone = Destroyer               ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=15
ThreatPosed = 15                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Weight=4
Weight = 4                             ; 重量,被掀翻的难易度
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates=true
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance=1
SlowdownDistance = 1                   ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor=1
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor=0
DeaccelerationFactor = 0               ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ZFudgeColumn=8
ZFudgeColumn = 8                       ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel=13
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
Size=3
Size = 3                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OpportunityFire=yes
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
IFVMode=1
IFVMode = 1                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 13:21的版本

麒麟强袭坦克
  • 价格:$900
  • 速度:4
  • 耐久度:510
  • 护甲类型:中甲
  • 生产前提:苏联战争工厂
  • 作用:反装甲
  • 武器:115mm U5TS 主炮(x2)
  • 射程:6

Qtnkicon.png

这是 Chin.png 中国的专属单位。

苏俄制造出犀牛坦克后,他们就再也没有使用上次大战遗留下来的老旧的重型坦克,并把它们卖给了中国盟友。中国热切地开始提升这种载具的性能,但是由于这种坦克过于笨重而且难以运输,在开发途中碰到了很多困扰。经过多年的修补和重新设计,速度和耐久度的平衡仍然迟迟不能解决。因此,中国决定牺牲坦克的机动性,并为其提供尽可能多的火力和装甲,最终制造出了麒麟强袭坦克。

由于麒麟坦克的速度很慢,因此它们采用了光滑的设计以尽可能地减少阻力。有些人以为这种坦克会遵循中国制造的规律而变成便宜的山寨货,但事实恰好相反:中国并没有回避其中的任何费用,这使得它造价不菲。麒麟坦克还添加了防御EMP的系统,其装甲涂层也使用了一种不同寻常的,与铁幕效果有更高的契合度的材料。这证明了它是先进技术的结晶,也使其成为了一种难以被阻挡的强大武器。

Sovctnk.png

麒麟强袭坦克

游戏数据 (rules.ini):

[CTNK]
UIName = NAME:CTNK
Name = Qilin Assault Tank               ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = SOVWEAP                  ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = 120mmTiger                    ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = 120mmTigerE              ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Strength = 510                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = medium                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
IronCurtain.Modifier = 1.2              ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
EMP.Modifier = 50%                      ; 对EMP的抗性,只受到EMP影响的百分之几
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 4                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Owner = Chinese                         ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
RequiredHouses = Chinese                ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。
Cost = 900                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 450                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 180                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 8                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 9                           ; 设置单位炮台的转向速度。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = TigerTankSelect           ; 选择的声音
VoiceMove = TigerTankMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = TigerTankAttackCommand    ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = QilinTankMoveStart
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Destroyer                ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 15                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Weight = 4                              ; 重量,被掀翻的难易度
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ZFudgeColumn = 8                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
Size = 3                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
IFVMode = 1                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。