飞毛腿导弹发射车:修订间差异
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 飞毛腿导弹发射车 | ||
|价格 = $1600 | |||
| | |速度 = 4 | ||
| | |耐久度 = 360 | ||
|护甲类型 = 中甲 | |||
|生产前提 = 苏联战争工厂 + 宫殿 | |||
|作用 = 攻城 | |||
|武器 = 飞毛腿导弹 | |||
|射程 = 20 | |||
|图标1 = V3icon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Ussr.png|50px]] '''苏维埃俄罗斯'''的专属单位。''</center> | |||
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<center>''这是 [[文件:Ussr.png|50px]] '''苏维埃俄罗斯'''的专属单位。''</center> | |||
飞毛腿导弹发射车是一个装载和发射战术导弹的平台。作为苏联战争哲学的惯例,这个强大的攻城引擎既重视火力,同时也兼顾装甲,这使其成为战场上最强大的远程威胁之一。无论多么坚固的建筑,在飞毛腿导弹发射车正中要害的一击下都会化作一堆瓦砾。 | 飞毛腿导弹发射车是一个装载和发射战术导弹的平台。作为苏联战争哲学的惯例,这个强大的攻城引擎既重视火力,同时也兼顾装甲,这使其成为战场上最强大的远程威胁之一。无论多么坚固的建筑,在飞毛腿导弹发射车正中要害的一击下都会化作一堆瓦砾。 | ||
不幸的是,由于导弹的飞行速度相对缓慢,防空武器可以击落它们。另一个缺点是,尽管飞毛腿导弹发射车是装甲厚重的攻城单位,它仍然容易受到敌人的攻击,所以不应该让它处于没有部队掩护的环境下。 | 不幸的是,由于导弹的飞行速度相对缓慢,防空武器可以击落它们。另一个缺点是,尽管飞毛腿导弹发射车是装甲厚重的攻城单位,它仍然容易受到敌人的攻击,所以不应该让它处于没有部队掩护的环境下。 | ||
| | |图片 = Sovscud.png | ||
|图片说明 = 飞毛腿导弹发射车 | |||
|附加信息 = | |||
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* 最小射程:7 | * 最小射程:7 | ||
* 可以碾压步兵 | * 可以碾压步兵 | ||
* 驾驶员无法被杀死 | * 驾驶员无法被杀死 | ||
* 导弹可被防空武器摧毁 | * 导弹可被防空武器摧毁 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[V3] | [V3] | ||
UIName=NAME:SCUD | UIName = NAME:SCUD | ||
Name=Scud Launcher | Name = Scud Launcher ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Prerequisite=SOVWEAP,NATECHR | Prerequisite = SOVWEAP,NATECHR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=V3Launcher | Primary = V3Launcher ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
CanPassiveAquire=yes | CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
CanPassiveAquire.Guard=no | CanPassiveAquire.Guard = no ; 是否在防御模式(放在那不管)下能够主动攻击。默认yes | ||
Spawns=V3ROCKET | Spawns = V3ROCKET ; 填空军单位名。这个代码指定子机发射器发射的子机类型。或者:撞击产生子碎片类型;或者:是否用此系统不停刷出粒子 | ||
SpawnsNumber=1 | SpawnsNumber = 1 ; 子机数目 | ||
SpawnRegenRate=300 | SpawnRegenRate = 300 ; 子机重生帧数 | ||
SpawnReloadRate=0 | SpawnReloadRate = 0 ; 子机装弹帧数 | ||
NoSpawnAlt=yes | NoSpawnAlt = yes ; 这个代码指定VXL单位发射出子部队单位后是否会变成“空载”样式,如v3导弹。 | ||
Strength=360 | Strength = 360 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=gcarr | Armor = gcarr ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=8 | TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
CrateGoodie=yes | CrateGoodie = yes ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=4 | Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=USSR,Latin,Chinese | Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=1600 | Cost = 1600 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=800 | Soylent = 800 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=320 | Bounty.Value = 320 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=5 | ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Crusher=yes | Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=V3Select | VoiceSelect = V3Select ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=V3Move | VoiceMove = V3Move ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=V3AttackCommand | VoiceAttack = V3AttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=V3MoveStart | MoveSound = V3MoveStart | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
MinDebris=2 | MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=4 | MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Destroyer | MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=40 | ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Weight=6 | Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
ZFudgeColumn=8 | ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=13 | ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
Size=6 | Size = 6 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
GuardRange=9 | GuardRange = 9 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
Bunkerable=no | Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
IFVMode=4 | IFVMode = 4 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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