辐射工兵:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 辐射工兵 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$950 * 速度:5 * 耐久度:210 </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:苏联兵营 + 宫殿 / 作战实验室 * 作用:反步兵、区域封锁 * 护甲类型:金属护甲 </div> <div class="mw-card-icon-…”) |
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{{步兵信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 辐射工兵 | ||
|价格 = $950 | |||
| | |速度 = 5 | ||
| | |耐久度 = 210 | ||
|护甲类型 = 金属护甲 | |||
|射程 = 7.5 / 范围效果 | |||
|训练前提 = 苏联兵营 + 宫殿 / 作战实验室 | |||
|作用 = 反步兵、区域封锁 | |||
|武器 = 辐射炮 | |||
|图标 = Desoicon.png | |||
|简介 = 辐射工兵是所有有机生命体的灾星。他们穿着厚重的反辐射套装,可以抵抗任何与辐射相关的危险。辐射工兵可以使用一个肩扛式辐射炮,让任何步兵在几秒内熔化为一堆废渣。这种强有力的辐射甚至可以对装甲载具造成伤害。 | |||
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辐射工兵是所有有机生命体的灾星。他们穿着厚重的反辐射套装,可以抵抗任何与辐射相关的危险。辐射工兵可以使用一个肩扛式辐射炮,让任何步兵在几秒内熔化为一堆废渣。这种强有力的辐射甚至可以对装甲载具造成伤害。 | |||
必要之时,辐射工兵也能部署他的辐射炮来进行防御。将辐射炮插入地面并注入致命的辐射,使得周围地区对任何试图经过的步兵都异常致命,更不用提这种辐射对环境的破坏。简而言之,辐射工兵是一种会破坏生态稳定性的存在。 | 必要之时,辐射工兵也能部署他的辐射炮来进行防御。将辐射炮插入地面并注入致命的辐射,使得周围地区对任何试图经过的步兵都异常致命,更不用提这种辐射对环境的破坏。简而言之,辐射工兵是一种会破坏生态稳定性的存在。 | ||
| | |图片 = Sovdeso.png | ||
|图片说明 = 苏联辐射工兵 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 免疫辐射场,也无法被任何辐射武器攻击 | * 免疫辐射场,也无法被任何辐射武器攻击 | ||
* 免疫军犬和精怪的攻击 | * 免疫军犬和精怪的攻击 | ||
| 第42行: | 第23行: | ||
* 可以攻击坦克碉堡内的单位 | * 可以攻击坦克碉堡内的单位 | ||
* 部署时不会被普通载具碾压 | * 部署时不会被普通载具碾压 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[DESO] | [DESO] | ||
UIName=NAME:DESO2 | UIName = NAME:DESO2 | ||
Name=Desolator | Name = Desolator ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=RadBeamWeapon | Primary = RadBeamWeapon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=RadBeamWeaponE | ElitePrimary = RadBeamWeaponE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=RadEruptionWeapon | Secondary = RadEruptionWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
EliteSecondary=RadEruptionWeaponE | EliteSecondary = RadEruptionWeaponE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
Ammo=1 | Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 | ||
PipWrap=1 | PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 | ||
EmptyReload=250 | EmptyReload = 250 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。 | ||
Reload=250 | Reload = 250 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 | ||
PipScale=Ammo | PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
Prerequisite=NAHAND,SOVTECH | Prerequisite = NAHAND,SOVTECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Strength=210 | Strength = 210 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=deso | Armor = deso ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=8 | TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Pip=red | Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Sight=5 | Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=5 | Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=USSR,Latin,Chinese | Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
ForbiddenHouses=Chinese | ForbiddenHouses = Chinese ; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。 | ||
Cost=950 | Cost = 950 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=475 | Soylent = 475 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=190 | Bounty.Value = 190 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=40 | Points = 40 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=DesolatorSelect | VoiceSelect = DesolatorSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=DesolatorMove | VoiceMove = DesolatorMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=DesolatorAttackCommand | VoiceAttack = DesolatorAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceDeploy=DesolatorDeployCommand | VoiceDeploy = DesolatorDeployCommand ; 部署的声音 | ||
VoiceSpecialAttack=DesolatorMove | VoiceSpecialAttack = DesolatorMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
DieSound=DesolatorDie | DieSound = DesolatorDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=Infantry | MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ImmuneToRadiation=yes ; deploy hack | ImmuneToRadiation = yes ; deploy hack; 这个代码指定单位是否会受到辐射类弹头的影响。 | ||
ThreatPosed=20 | ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
Deployer=yes | Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 | ||
DeployFire=yes | DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 | ||
Cursor.Deploy=DeployRad | Cursor.Deploy = DeployRad ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
Crushable=yes | Crushable = yes ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 | ||
DeployedCrushable=no | DeployedCrushable = no ; 填写no,则步兵在部署状态下不被碾压(重装大兵) | ||
IFVMode=9 | IFVMode = 9 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-3 | PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
CanBeReversed=no ;temp | CanBeReversed = no ;temp; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
}} | |||
2026年8月31日 (一) 13:02的最新版本
| 辐射工兵 | |
|---|---|
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辐射工兵是所有有机生命体的灾星。他们穿着厚重的反辐射套装,可以抵抗任何与辐射相关的危险。辐射工兵可以使用一个肩扛式辐射炮,让任何步兵在几秒内熔化为一堆废渣。这种强有力的辐射甚至可以对装甲载具造成伤害。 必要之时,辐射工兵也能部署他的辐射炮来进行防御。将辐射炮插入地面并注入致命的辐射,使得周围地区对任何试图经过的步兵都异常致命,更不用提这种辐射对环境的破坏。简而言之,辐射工兵是一种会破坏生态稳定性的存在。 | |
![]() 苏联辐射工兵 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [DESO]
UIName = NAME:DESO2
Name = Desolator ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = RadBeamWeapon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = RadBeamWeaponE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = RadEruptionWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = RadEruptionWeaponE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
EmptyReload = 250 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload = 250 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Prerequisite = NAHAND,SOVTECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 210 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = deso ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
ForbiddenHouses = Chinese ; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。
Cost = 950 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 475 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 190 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 40 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = DesolatorSelect ; 选择的声音
VoiceMove = DesolatorMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = DesolatorAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceDeploy = DesolatorDeployCommand ; 部署的声音
VoiceSpecialAttack = DesolatorMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = DesolatorDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式
ImmuneToRadiation = yes ; deploy hack; 这个代码指定单位是否会受到辐射类弹头的影响。
ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
Cursor.Deploy = DeployRad ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Crushable = yes ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
DeployedCrushable = no ; 填写no,则步兵在部署状态下不被碾压(重装大兵)
IFVMode = 9 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
CanBeReversed = no ;temp; 这个单位能被逆向制造,默认是
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详细知识:
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杂谈:
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