莫拉莱斯:修订间差异

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<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{步兵信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 莫拉莱斯
! class="mw-card-header" colspan="2" | 莫拉莱斯
|价格 = $1500
|-
|速度 = 7
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 240
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 防弹衣
<div class="mw-card-col">
|射程 = 15 / 15
* 价格:$1500
|训练前提 = 苏联兵营 + 作战实验室
* 速度:7
|作用 = 全能狙击、攻城
* 耐久度:240
|武器 = "德拉贡诺夫"热线狙击步枪
</div>
|图标 = Moraicon.png
<div class="mw-card-col">
|简介 = <center>''这位突击队员为 [[文件:Cuba.png|50px]] '''拉丁同盟'''效力。''</center>
* 训练前提:苏联兵营 + 作战实验室
* 作用:全能狙击、攻城
* 护甲类型:防弹衣
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Moraicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
<center>''这位突击队员为 [[文件:Cuba.png|50px]] '''拉丁同盟'''效力。''</center>


何塞·阿尔卡迪奥·莫拉莱斯,或者简称莫拉莱斯,曾经是古巴精英暗杀小队的一员,被训练来让共产主义国家中持不同政见者“永远沉默”。由于他从未失手,对拉丁同盟又忠心耿耿,他很快就成为了一位在美洲中南部活跃的顶级杀手。
何塞·阿尔卡迪奥·莫拉莱斯,或者简称莫拉莱斯,曾经是古巴精英暗杀小队的一员,被训练来让共产主义国家中持不同政见者"永远沉默"。由于他从未失手,对拉丁同盟又忠心耿耿,他很快就成为了一位在美洲中南部活跃的顶级杀手。莫拉莱斯完成了各种看起来不可能完成任务,他的英雄记录是美洲传说的常用素材。从他作为一个刽子手开始,他就有着鼓舞人心的天分和过度昂扬的斗志,这让他在自己的周围制造了一种个人崇拜。各种重要的美国政治家与军事领袖,即便是在光天化日下被严密地军事护卫,也还是会在墨西哥边境周围的领地被枪杀。莫拉莱斯同时给剩下的人灌输了"没人能逃过他的眼睛"的恐惧。莫拉莱斯配备了装填了燃烧穿甲弹的狙击步枪,这让他可以一枪烧死弹道上的所有步兵。当被指示向载具开枪时,莫拉莱斯会杀死目标的驾驶员,让这个载具成为可以被拉丁同盟回收的瓮中之鳖。即使载具没有驾驶员,他也会把这个载具破坏掉。之后工程师、伊文实习兵、劫持者以及女猎手便可以占领空载具。除了无比精湛的枪法以及强大的武器之外,莫拉莱斯还有对敌方建筑进行战术核空袭的权限,这种空袭将造成大量伤害并留下范围性的辐射。
 
|图片 = Sovmorales.png
莫拉莱斯完成了各种看起来不可能完成任务,他的英雄记录是美洲传说的常用素材。从他作为一个刽子手开始,他就有着鼓舞人心的天分和过度昂扬的斗志,这让他在自己的周围制造了一种个人崇拜。各种重要的美国政治家与军事领袖,即便是在光天化日下被严密地军事护卫,也还是会在墨西哥边境周围的领地被枪杀。莫拉莱斯同时给剩下的人灌输了“没人能逃过他的眼睛”的恐惧。
|图片说明 = 莫拉莱斯
 
|附加信息 =  
莫拉莱斯配备了装填了燃烧穿甲弹的狙击步枪,这让他可以一枪烧死弹道上的所有步兵。当被指示向载具开枪时,莫拉莱斯会杀死目标的驾驶员,让这个载具成为可以被拉丁同盟回收的瓮中之鳖。即使载具没有驾驶员,他也会把这个载具破坏掉。之后工程师、伊文实习兵、劫持者以及女猎手便可以占领空载具。
 
除了无比精湛的枪法以及强大的武器之外,莫拉莱斯还有对敌方建筑进行战术核空袭的权限,这种空袭将造成大量伤害并留下范围性的辐射。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Sovmorales.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">莫拉莱斯</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 武器:“德拉贡诺夫”热线狙击步枪
* 射程:15 / 15
* 训练上限:1
* 训练上限:1
* 免疫绑架效果
* 免疫绑架效果
第51行: 第26行:
* 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:9)
* 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:9)
* 武器可以杀死T1和T2载具的驾驶员,让他们变为空载具
* 武器可以杀死T1和T2载具的驾驶员,让他们变为空载具
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[MORALES]
[MORALES]
UIName=NAME:Morales
UIName = NAME:Morales
Name=Morales
Name = Morales                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Hero=yes
Hero = yes
Category=VIP
Category = VIP                         ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite=NAHAND,NATECHC
Prerequisite = NAHAND,NATECHC           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Cloneable=no
Cloneable = no                         ; 该单位能否被克隆,默认是
Primary=SuperSniper
Primary = SuperSniper                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=SuperSniperE
ElitePrimary = SuperSniperE             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary=Flare
Secondary = Flare                       ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary=Flare
EliteSecondary = Flare                 ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
OpenTransportWeapon=0
OpenTransportWeapon = 0                 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
NavalTargeting=0
NavalTargeting = 0                     ; 指定单位对海攻击规则。
LeadershipRating=99
LeadershipRating = 99
Assaulter=no
Assaulter = no                         ; 这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。
CrushSound=InfantrySquish
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Crushable=no
Crushable = no                         ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
TiberiumProof=yes
TiberiumProof = yes                     ; 是否免疫泰矿伤害。步兵默认否;在矿石中是否能加血
Strength=240
Strength = 240                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Ammo=1
Ammo = 1                               ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap=1
PipWrap = 1                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
EmptyReload=165
EmptyReload = 165                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload=165
Reload = 165                           ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
PipScale=Ammo
PipScale = Ammo                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Armor=moral
Armor = moral                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=10
TechLevel = 10                         ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip=red
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Sensors=yes
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight=9
SensorsSight = 9                       ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
Sight=9
Sight = 9                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=7
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner=USSR,Latin,Chinese
Owner = USSR,Latin,Chinese             ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost=1500
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=750
Soylent = 750                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=300
Bounty.Value = 300                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
ImmuneToPsionics=yes
ImmuneToPsionics = yes                 ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Points=100
Points = 100                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect=MoralesSelect
VoiceSelect = MoralesSelect             ; 选择的声音
VoiceMove=MoralesMove
VoiceMove = MoralesMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=MoralesAttackCommand
VoiceAttack = MoralesAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback=MoralesFear
VoiceFeedback = MoralesFear             ; 害怕时播放的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack=MoralesAirstrikeCommand
VoiceSecondaryWeaponAttack = MoralesAirstrikeCommand; 副武攻击声音
DieSound=MoralesDie
DieSound = MoralesDie                   ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Promote.VeteranSound=UpgradeVeteranHero
Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero
Promote.EliteSound=UpgradeEliteMorales
Promote.EliteSound = UpgradeEliteMorales
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize=1
PhysicalSize = 1                       ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone=Infantry
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=25
ThreatPosed = 25                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size=1
Size = 1                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode=31
IFVMode = 31                           ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
UseOwnName=false
UseOwnName = false
AirstrikeTeam=2
AirstrikeTeam = 2                       ; 新兵鲍里斯召唤空袭的数量
EliteAirstrikeTeam=4
EliteAirstrikeTeam = 4                 ; 精英鲍里斯召唤空袭的数量。
AirstrikeTeamType=BPLN
AirstrikeTeamType = BPLN               ; 新兵鲍里斯召唤空袭的飞机
EliteAirstrikeTeamType=BPLNE
EliteAirstrikeTeamType = BPLNE         ; 精英鲍里斯召唤空袭的飞机
AirstrikeRechargeTime=50
AirstrikeRechargeTime = 50             ; 新兵鲍里斯召唤空袭的间隔
EliteAirstrikeRechargeTime=25
EliteAirstrikeRechargeTime = 25         ; 精英鲍里斯召唤空袭的间隔
Experience.FromAirstrike=100%
Experience.FromAirstrike = 100%         ; 召唤飞机的击杀, 召唤者能够得到经验而不是给飞机,默认否
BuildLimit=1
BuildLimit = 1                         ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
PixelSelectionBracketDelta=-3
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
BuildTimeMultiplier=2
BuildTimeMultiplier = 2                 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
BuildTime.MultipleFactory=1.0
BuildTime.MultipleFactory = 1.0         ; 多工厂生产的建造速度因数。
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Insignia.Rookie=herostcr
Insignia.Rookie = herostcr             ; 新兵级军衔
Insignia.Veteran=herostbr
Insignia.Veteran = herostbr             ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=herostar
Insignia.Elite = herostar               ; 精英级军衔
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
GroupAs=Morales
GroupAs = Morales                       ; 把这个单位归类于该选择组里
</pre>
|详细知识 =  
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月31日 (一) 12:57的版本

莫拉莱斯
  • 价格:$1500
  • 速度:7
  • 耐久度:240
  • 护甲类型:防弹衣
  • 训练前提:苏联兵营 + 作战实验室
  • 作用:全能狙击、攻城
  • 武器:"德拉贡诺夫"热线狙击步枪
  • 射程:15 / 15

Moraicon.png

这位突击队员为 Cuba.png 拉丁同盟效力。

何塞·阿尔卡迪奥·莫拉莱斯,或者简称莫拉莱斯,曾经是古巴精英暗杀小队的一员,被训练来让共产主义国家中持不同政见者"永远沉默"。由于他从未失手,对拉丁同盟又忠心耿耿,他很快就成为了一位在美洲中南部活跃的顶级杀手。莫拉莱斯完成了各种看起来不可能完成任务,他的英雄记录是美洲传说的常用素材。从他作为一个刽子手开始,他就有着鼓舞人心的天分和过度昂扬的斗志,这让他在自己的周围制造了一种个人崇拜。各种重要的美国政治家与军事领袖,即便是在光天化日下被严密地军事护卫,也还是会在墨西哥边境周围的领地被枪杀。莫拉莱斯同时给剩下的人灌输了"没人能逃过他的眼睛"的恐惧。莫拉莱斯配备了装填了燃烧穿甲弹的狙击步枪,这让他可以一枪烧死弹道上的所有步兵。当被指示向载具开枪时,莫拉莱斯会杀死目标的驾驶员,让这个载具成为可以被拉丁同盟回收的瓮中之鳖。即使载具没有驾驶员,他也会把这个载具破坏掉。之后工程师、伊文实习兵、劫持者以及女猎手便可以占领空载具。除了无比精湛的枪法以及强大的武器之外,莫拉莱斯还有对敌方建筑进行战术核空袭的权限,这种空袭将造成大量伤害并留下范围性的辐射。

Sovmorales.png

莫拉莱斯

游戏数据 (rules.ini):

[MORALES]
UIName = NAME:Morales
Name = Morales                          ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Hero = yes
Category = VIP                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite = NAHAND,NATECHC           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Cloneable = no                          ; 该单位能否被克隆,默认是
Primary = SuperSniper                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = SuperSniperE             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = Flare                       ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = Flare                  ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
OpenTransportWeapon = 0                 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
NavalTargeting = 0                      ; 指定单位对海攻击规则。
LeadershipRating = 99
Assaulter = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Crushable = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
TiberiumProof = yes                     ; 是否免疫泰矿伤害。步兵默认否;在矿石中是否能加血
Strength = 240                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Ammo = 1                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap = 1                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
EmptyReload = 165                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload = 165                            ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
PipScale = Ammo                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Armor = moral                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight = 9                        ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
Sight = 9                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = USSR,Latin,Chinese              ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 750                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 300                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
ImmuneToPsionics = yes                  ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = MoralesSelect             ; 选择的声音
VoiceMove = MoralesMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = MoralesAttackCommand      ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = MoralesFear             ; 害怕时播放的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack = MoralesAirstrikeCommand; 副武攻击声音
DieSound = MoralesDie                   ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero
Promote.EliteSound = UpgradeEliteMorales
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 25                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 31                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
UseOwnName = false
AirstrikeTeam = 2                       ; 新兵鲍里斯召唤空袭的数量
EliteAirstrikeTeam = 4                  ; 精英鲍里斯召唤空袭的数量。
AirstrikeTeamType = BPLN                ; 新兵鲍里斯召唤空袭的飞机
EliteAirstrikeTeamType = BPLNE          ; 精英鲍里斯召唤空袭的飞机
AirstrikeRechargeTime = 50              ; 新兵鲍里斯召唤空袭的间隔
EliteAirstrikeRechargeTime = 25         ; 精英鲍里斯召唤空袭的间隔
Experience.FromAirstrike = 100%         ; 召唤飞机的击杀, 召唤者能够得到经验而不是给飞机,默认否
BuildLimit = 1                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
BuildTimeMultiplier = 2                 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
BuildTime.MultipleFactory = 1.0         ; 多工厂生产的建造速度因数。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Insignia.Rookie = herostcr              ; 新兵级军衔
Insignia.Veteran = herostbr             ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = herostar               ; 精英级军衔
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
Chronoshift.Crushable = no
GroupAs = Morales                       ; 把这个单位归类于该选择组里