喷火工兵:修订间差异
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{{步兵信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 喷火工兵 | ||
|价格 = $350 | |||
| | |速度 = 7 | ||
| | |耐久度 = 225 | ||
|护甲类型 = 防弹衣 | |||
|射程 = 5 | |||
|训练前提 = 苏联兵营 + 战地情报局 | |||
|作用 = 反建筑、反步兵 | |||
|武器 = 火焰喷射器 | |||
|图标 = Pyroicon.png | |||
|简介 = 在第二次世界大战中,苏联使用了火焰喷射器来实行对地方村庄的恐怖统治,将人和建筑烧为灰烬。现在,这种使用火焰喷射器,被称为喷火工兵的步兵又再次回到了战场。苏联想尽了办法来提高喷火工兵的战斗力,为他们发放了标准的防燃服和射程更远、威力更大的火焰喷射器。现在,对敌军建筑和成群的步兵而言,喷火工兵是一个明显的威胁,不可小觑。 | |||
|图片 = Sovpyro.png | |||
|图片说明 = 苏联喷火工兵 | |||
|附加信息 = | |||
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在第二次世界大战中,苏联使用了火焰喷射器来实行对地方村庄的恐怖统治,将人和建筑烧为灰烬。现在,这种使用火焰喷射器,被称为喷火工兵的步兵又再次回到了战场。苏联想尽了办法来提高喷火工兵的战斗力,为他们发放了标准的防燃服和射程更远、威力更大的火焰喷射器。现在,对敌军建筑和成群的步兵而言,喷火工兵是一个明显的威胁,不可小觑。 | |||
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* 对火焰武器的攻击有很强的抗性 | * 对火焰武器的攻击有很强的抗性 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[FLAMER] | [FLAMER] | ||
UIName=NAME:FLAMER | UIName = NAME:FLAMER | ||
Name=Pyro | Name = Pyro ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=Flamethrower | Primary = Flamethrower ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=FlamethrowerE | ElitePrimary = FlamethrowerE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=Flamethrower2 | Secondary = Flamethrower2 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
EliteSecondary=Flamethrower2E | EliteSecondary = Flamethrower2E ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
OpenTransportWeapon=1 | OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0 | ||
Assaulter=no | Assaulter = no ; 这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。 | ||
Prerequisite=NAHAND,NAPRIS | Prerequisite = NAHAND,NAPRIS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Strength=225 | Strength = 225 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
Armor=fire | Armor = fire ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=5 | TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Pip=white | Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=7 | Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=USSR,Latin,Chinese | Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=350 | Cost = 350 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=175 | Soylent = 175 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=70 | Bounty.Value = 70 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Occupier=no | Occupier = no ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。 | ||
Points=20 | Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=PyroSelect | VoiceSelect = PyroSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=PyroMove | VoiceMove = PyroMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=PyroAttackCommand | VoiceAttack = PyroAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceFeedback=PyroFear | VoiceFeedback = PyroFear ; 害怕时播放的声音 | ||
VoiceSpecialAttack=PyroMove | VoiceSpecialAttack = PyroMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
DieSound=PyroDie | DieSound = PyroDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=Infantry | MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=20 | ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
IFVMode=7 | IFVMode = 7 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-3 | PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月31日 (一) 12:50的最新版本
| 喷火工兵 | |
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在第二次世界大战中,苏联使用了火焰喷射器来实行对地方村庄的恐怖统治,将人和建筑烧为灰烬。现在,这种使用火焰喷射器,被称为喷火工兵的步兵又再次回到了战场。苏联想尽了办法来提高喷火工兵的战斗力,为他们发放了标准的防燃服和射程更远、威力更大的火焰喷射器。现在,对敌军建筑和成群的步兵而言,喷火工兵是一个明显的威胁,不可小觑。 | |
![]() 苏联喷火工兵 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [FLAMER]
UIName = NAME:FLAMER
Name = Pyro ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = Flamethrower ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = FlamethrowerE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = Flamethrower2 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = Flamethrower2E ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
Assaulter = no ; 这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。
Prerequisite = NAHAND,NAPRIS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 225 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Armor = fire ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 350 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 175 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 70 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Occupier = no ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = PyroSelect ; 选择的声音
VoiceMove = PyroMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = PyroAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = PyroFear ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = PyroMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = PyroDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
IFVMode = 7 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
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详细知识:
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杂谈:
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