哨戒机炮:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联哨戒机炮 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$400 * 电力:0 * 耐久度:500 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:苏联兵营 * 作用:反步兵防御 * 护甲类型:防御建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Plticon.png|frame…”)
 
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<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 苏联哨戒机炮
! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联哨戒机炮
|价格 = $400
|-
|电力 = 0
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 500
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 苏联兵营
<div class="mw-card-col">
|作用 = 反步兵防御
* 价格:$400
|护甲类型 = 防御建筑
* 电力:0
|图标 = Plticon.png
* 耐久度:500
|简介 = 哨戒机炮是装备了两门链式机枪的自动炮台,用来对付敌军步兵以及轻型载具。尽管没有装备能与重装载具战斗的武器,哨戒机炮在战斗初期的前线防御中依然表现优异。
</div>
|图片 = Sovsentrygun.png
<div class="mw-card-col">
|图片说明 = 苏联哨戒机炮
* 建造前提:苏联兵营
|附加信息 =  
* 作用:反步兵防御
* 护甲类型:防御建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Plticon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
哨戒机炮是装备了两门链式机枪的自动炮台,用来对付敌军步兵以及轻型载具。尽管没有装备能与重装载具战斗的武器,哨戒机炮在战斗初期的前线防御中依然表现优异。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Sovsentrygun.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">苏联哨戒机炮</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 射程:6
* 射程:6
* 武器:“火神”机枪(x2)
* 武器:“火神”机枪(x2)
* 可以获得经验并升级
* 可以获得经验并升级
|-
|技能标题 =
| colspan="2" class="mw-card-code" |
|自由内容 =  
<div class="mw-card-code-divider"></div>
|游戏数据 =  
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[NALASR]
[NALASR]
Image=NASNTY
Image = NASNTY                         ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName=NAME:NALASR
UIName = NAME:NALASR
Name=Sentry Gun
Name = Sentry Gun                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength=500
Strength = 500                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=defense
Armor = defense                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
Prerequisite=NAHAND,NACNST
Prerequisite = NAHAND,NACNST           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel=2
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=7
Adjacent = 7                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
ROT=18
ROT = 18                               ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Sight=7
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
DetectDisguise=no
DetectDisguise = no                     ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=1
AIBasePlanningSide = 1                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=400
Cost = 400                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=80
Bounty.Value = 80                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=no
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points=30
Points = 30                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=0
Power = 0                               ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG
DebrisAnims = DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=4
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=2
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Primary=Vulcan
Primary = Vulcan                       ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=VulcanE
ElitePrimary = VulcanE                 ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
ThreatPosed=30
ThreatPosed = 30                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Drainable=yes
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
DamageParticleSystems=SparkSys,LGSparkSys
DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
IsBaseDefense=yes
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
HasStupidGuardMode=false
HasStupidGuardMode = false             ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
Powered=no
Powered = no                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
AntiInfantryValue=30
AntiInfantryValue = 30                 ; 反步兵权重
AntiArmorValue=10
AntiArmorValue = 10                     ; 反载具权重
AntiAirValue=0
AntiAirValue = 0                       ; 反空军权重
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
VoiceSelect=SentryGunSelect
VoiceSelect = SentryGunSelect           ; 选择的声音
Trainable=yes
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator=true
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER   ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Insignia.Veteran=defvet
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=defeli
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
Turret=yes
Turret = yes                           ; 单位有无炮塔
TurretAnim=NASNTYTUR
TurretAnim = NASNTYTUR                 ; 炮塔图像
TurretAnimIsVoxel=false
TurretAnimIsVoxel = false               ; 炮塔图像是否为VXL
TurretAnimY=0
TurretAnimY = 0                         ; 炮塔中心点Y坐标
TurretAnimZAdjust=-40
TurretAnimZAdjust = -40                 ; 炮塔中心点Z坐标
EVA.VeteranPromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound=UpgradeDefenseVeteran
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound=UpgradeDefenseElite
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite
</pre>
|详细知识 =  
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月31日 (一) 12:17的版本

苏联哨戒机炮
  • 价格:$400
  • 电力:0
  • 耐久度:500
  • 建造前提:苏联兵营
  • 作用:反步兵防御
  • 护甲类型:防御建筑

Plticon.png

哨戒机炮是装备了两门链式机枪的自动炮台,用来对付敌军步兵以及轻型载具。尽管没有装备能与重装载具战斗的武器,哨戒机炮在战斗初期的前线防御中依然表现优异。

Sovsentrygun.png

苏联哨戒机炮

游戏数据 (rules.ini):

[NALASR]
Image = NASNTY                          ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:NALASR
Name = Sentry Gun                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength = 500                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = defense                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
Prerequisite = NAHAND,NACNST            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 7                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
ROT = 18                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
DetectDisguise = no                     ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 400                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 80                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points = 30                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = 0                               ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Primary = Vulcan                        ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = VulcanE                  ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
ThreatPosed = 30                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
Powered = no                            ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
AntiInfantryValue = 30                  ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 10                     ; 反载具权重
AntiAirValue = 0                        ; 反空军权重
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
VoiceSelect = SentryGunSelect           ; 选择的声音
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER    ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
TurretAnim = NASNTYTUR                  ; 炮塔图像
TurretAnimIsVoxel = false               ; 炮塔图像是否为VXL
TurretAnimY = 0                         ; 炮塔中心点Y坐标
TurretAnimZAdjust = -40                 ; 炮塔中心点Z坐标
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite