要塞墙:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联要塞墙 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$100 * 电力:0 * 耐久度:400 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:苏联兵营 * 作用:阻挡敌军 * 护甲类型:重甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Nwalicon.png|frameless|…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 苏联要塞墙 | ||
|价格 = $100 | |||
| | |电力 = 0 | ||
| | |耐久度 = 400 | ||
|建造前提 = 苏联兵营 | |||
|作用 = 阻挡敌军 | |||
|护甲类型 = 重甲建筑 | |||
|图标 = Nwalicon.png | |||
|简介 = 要塞墙是苏联指挥官的最后战线。它造价便宜,生产快捷,可以在早期阻碍步兵和轻型载具。如果想让脆弱的建筑免于占领或者渗透,要塞墙将会是最基本的防御措施。 | |||
|图片 = Sovwalls.png | |||
|图片说明 = 苏联要塞墙 | |||
|附加信息 = | |||
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要塞墙是苏联指挥官的最后战线。它造价便宜,生产快捷,可以在早期阻碍步兵和轻型载具。如果想让脆弱的建筑免于占领或者渗透,要塞墙将会是最基本的防御措施。 | |||
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* 无特殊附加信息 | * 无特殊附加信息 | ||
| | |技能标题 = | ||
| | |自由内容 = | ||
|游戏数据 = | |||
[NAWALL] | [NAWALL] | ||
UIName=NAME:NAWALLS | UIName = NAME:NAWALLS | ||
Name=Soviet Fortress Wall | Name = Soviet Fortress Wall ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Strength=400 | Strength = 400 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Prerequisite=NACNST,BARRACKS | Prerequisite = NACNST,BARRACKS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Armor=wall | Armor = wall ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=2 | TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=8 | Adjacent = 8 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Wall=yes | Wall = yes ; 是否为围墙;可以伤墙 | ||
Sight=1 | Sight = 1 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Selectable=no | Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 | ||
Insignificant=yes | Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" | ||
Nominal=yes | Nominal = yes ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=1 | AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=100 | Cost = 100 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Points=5 | Points = 5 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Repairable=false | Repairable = false ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
GuardRange=6 | GuardRange = 6 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 | ||
Chronoshift.Allow=no | Chronoshift.Allow = no | ||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月31日 (一) 12:16的版本
| 苏联要塞墙 | |
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要塞墙是苏联指挥官的最后战线。它造价便宜,生产快捷,可以在早期阻碍步兵和轻型载具。如果想让脆弱的建筑免于占领或者渗透,要塞墙将会是最基本的防御措施。 | |
![]() 苏联要塞墙 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [NAWALL] UIName = NAME:NAWALLS Name = Soviet Fortress Wall ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 400 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Prerequisite = NACNST,BARRACKS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Armor = wall ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 8 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Wall = yes ; 是否为围墙;可以伤墙 Sight = 1 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" Nominal = yes ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 100 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Points = 5 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Repairable = false ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 GuardRange = 6 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 Chronoshift.Allow = no | |
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详细知识:
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杂谈:
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