反转士:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 反转士 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$950 * 速度:7 * 耐久度:340 * 射程:10 </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:盟军兵营 + 控制中心 + 科技中心 * 作用:战场支援 * 护甲类型:金属护甲 * 武器:反转力场 </div>…”) |
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| (未显示同一用户的2个中间版本) | |||
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{{步兵信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 反转士 | ||
|价格 = $950 | |||
| | |速度 = 7 | ||
| | |耐久度 = 340 | ||
|护甲类型 = 金属护甲 | |||
|射程 = 10 | |||
|训练前提 = 盟军兵营 + 控制中心 + 科技中心 | |||
|作用 = 战场支援 | |||
|武器 = 反转力场 | |||
|图标 = Supricon.png | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Paci.png|50px]] '''太平洋阵线'''的专属步兵。''</center> | |||
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在与中国的部队进行了多次艰苦的战斗后,太平洋阵线的装甲与步兵部队遭受到了巨大的损失。因此,金川工业科学家们急切地寻找一种提高部队生存率的方法。然而,一些事件的发生让他们不得不长时间搁置对实验性武器的研究。最终,新开发的武器"反转力场"解决了这个问题。这个装置能够将任何破坏性的弹头变为治疗效果。在后续的一些测试中,反转力场取得了优异的表现,它被安装在装甲滑板上,随后被分配给太平洋阵线的步兵们。那些掌握并精通了这种新武器的士兵则被其他人称作反转士。在"反转力场"背后蕴藏着的科技仍然是个谜团。一些太平洋阵线的敌人推测,它来自于之前从未被披露过的、爱因斯坦至死未能完成的科研项目。反转士在战斗中很快变得闻名,并成为了一些太平洋阵线指挥官最喜欢的支援单位。他们能够在陆上或水上作战,并能极大地支援前线的进攻。只要战场上有反转士,盟军部队的伤亡率就能大幅下降。 | |||
|图片 = Allsupr.png | |||
|图片说明 = 太平洋阵线反转士 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 两栖 | * 两栖 | ||
* 最小射程:1 | * 最小射程:1 | ||
| 第51行: | 第28行: | ||
* 不会被普通载具碾压 | * 不会被普通载具碾压 | ||
* 武器会将敌军火力反转,将伤害的一半转为治疗效果,持续8秒 | * 武器会将敌军火力反转,将伤害的一半转为治疗效果,持续8秒 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[SUPR] | [SUPR] | ||
UIName=NAME:SUPR | UIName = NAME:SUPR | ||
Name=Suppressor | Name = Suppressor ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=SuppressorBomb | Primary = SuppressorBomb ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=SuppressorBombIn | Secondary = SuppressorBombIn ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
OpenTransportWeapon=1 | OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0 | ||
LeadershipRating=8 | LeadershipRating = 8 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Crushable=no | Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 | ||
Strength=340 | Strength = 340 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=supr | Armor = supr ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=8 | TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
Pip=red | Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Sight=8 | Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=7 | Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Prerequisite=GAPILE,GATECH,GASCPF | Prerequisite = GAPILE,GATECH,GASCPF ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Cost=950 | Cost = 950 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=475 | Soylent = 475 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=190 | Bounty.Value = 190 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
TypeImmune=yes | TypeImmune = yes ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人 | ||
Points=25 | Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=SuppressorSelect | VoiceSelect = SuppressorSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=SuppressorMove | VoiceMove = SuppressorMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=SuppressorAttackCommand | VoiceAttack = SuppressorAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceFeedback=SuppressorFear | VoiceFeedback = SuppressorFear ; 害怕时播放的声音 | ||
DieSound=SuppressorDie | DieSound = SuppressorDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=SuppressorMoveLoop | MoveSound = SuppressorMoveLoop | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
SpeedType=Amphibious | SpeedType = Amphibious ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
MovementZone=AmphibiousDestroyer | MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=20 | ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
IFVMode=24 | IFVMode = 24 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-9 | PixelSelectionBracketDelta = -9 ; 血条的高度,负值向上 | ||
OmniCrushResistant=yes | OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 | ||
UseOwnName=false | UseOwnName = false | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
Insignia.Veteran=dummy | Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=dummy | Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 | ||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
}} | |||
