风暴之子战机:修订间差异
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 风暴之子战机 | ||
|价格 = $1150 | |||
| | |速度 = 30(喷气机) | ||
| | |耐久度 = 220 | ||
|射程 = 8 / 8 | |||
|生产前提 = 空军指挥部 | |||
|作用 = 精确打击 | |||
|护甲类型 = 轻型飞行器 | |||
|武器 = “小牛”导弹 / “风暴”激光炮 | |||
|图标 = Strmicon.png | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Unst.png|50px]] '''美利坚合众国'''的专属单位。''</center> | |||
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<center>''这是 [[文件:Unst.png|50px]] '''美利坚合众国'''的专属单位。''</center> | |||
风暴之子战机是一种专门用来有效攻击高速移动物体的战机,它的高科技激光和强力的制导系统让它理论上不可能未命中目标。它的导弹也会从该制导系统中获益,尽管这些导弹与其他战机的弹头相比每一发造成的伤害较少。风暴之子是盟军最快的战机,但它在防空火力面前十分脆弱。由于它的雷达反射面积很小,这种战机可以不被敌军雷达发现,这让风暴之子有能力发动突袭。 | 风暴之子战机是一种专门用来有效攻击高速移动物体的战机,它的高科技激光和强力的制导系统让它理论上不可能未命中目标。它的导弹也会从该制导系统中获益,尽管这些导弹与其他战机的弹头相比每一发造成的伤害较少。风暴之子是盟军最快的战机,但它在防空火力面前十分脆弱。由于它的雷达反射面积很小,这种战机可以不被敌军雷达发现,这让风暴之子有能力发动突袭。 | ||
| | |图片 = Allstorm.png | ||
|图片说明 = 美国风暴之子战机 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 在敌方小地图上不可见 | * 在敌方小地图上不可见 | ||
* 自动回复耐久度 | * 自动回复耐久度 | ||
* 可以攻击坦克碉堡内的单位 | * 可以攻击坦克碉堡内的单位 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[STORM] | [STORM] | ||
UIName=NAME:STRM | UIName = NAME:STRM | ||
Name=Stormchild | Name = Stormchild ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=GAAIRC | Prerequisite = GAAIRC ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
PrerequisiteOverride=GAMERC | PrerequisiteOverride = GAMERC ; 指定强制建造需求列表,只要当这个代码满足任何一个时,强制允许建造,无视其他条件。 | ||
Primary=StormMissile | Primary = StormMissile ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=StormGun | Secondary = StormGun ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
ElitePrimary=StormMissileE | ElitePrimary = StormMissileE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
EliteSecondary=StormGunE | EliteSecondary = StormGunE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
DeathWeapon=AircraftDeathWeapon | DeathWeapon = AircraftDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
NavalTargeting=5 | NavalTargeting = 5 ; 指定单位对海攻击规则。 | ||
CanPassiveAquire=no | CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
CanRetaliate=no | CanRetaliate = no ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。 | ||
SlowdownDistance=1500 | SlowdownDistance = 1500 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
Strength=220 | Strength = 220 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AirPower | Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=f_jet | Armor = f_jet ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
CloakStop=yes | CloakStop = yes ; 停止运动时隐形 | ||
TechLevel=5 | TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=8 | Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
RadarInvisible=yes | RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 | ||
Landable=yes | Landable = yes ; 决定该AircraftType是否能够在地上或是具有Helipad=yes的建筑上着陆。 | ||
MoveToShroud=yes | MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里 | ||
Dock=GAAIRC,NAAIR,GAHPAD,CAAIRP,YAAIRF,NASAIR | Dock = GAAIRC,NAAIR,GAHPAD,CAAIRP,YAAIRF,NASAIR; 填建筑名称。这个代码指定单位可以进入的平台,如矿车能进入矿场。 | ||
PipScale=Ammo | PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
Speed=30 | Speed = 30 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
PitchSpeed=1.1 | PitchSpeed = 1.1 ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。 | ||
PitchAngle=0 | PitchAngle = 0 ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。 | ||
Owner=UnitedStates | Owner = UnitedStates ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
RequiredHouses=UnitedStates | RequiredHouses = UnitedStates ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。 | ||
Cost=1150 | Cost = 1150 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=575 | Soylent = 575 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=230 | Bounty.Value = 230 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=25 | Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=6 | ROT = 6 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Ammo=1 | Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
ConsideredAircraft=yes | ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用 | ||
AirportBound=yes | AirportBound = yes ; 这个航空器是否需要一个机场 | ||
GuardRange=30 | GuardRange = 30 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 | ||
Explosion=UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3 | Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=3 | MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
IsSelectableCombatant=no | IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=StormchildSelect | VoiceSelect = StormchildSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=StormchildMove | VoiceMove = StormchildMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=StormchildAttackCommand | VoiceAttack = StormchildAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceSecondaryWeaponAttack=StormchildLaserCommand | VoiceSecondaryWeaponAttack = StormchildLaserCommand; 副武攻击声音 | ||
VoiceCrashing=StormchildDie | VoiceCrashing = StormchildDie ; 被击落的声音 | ||
MoveSound=IntruderMoveLoop | MoveSound = IntruderMoveLoop | ||
CrashingSound=IntruderDie | CrashingSound = IntruderDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。 | ||
ImpactLandSound=GenAircraftCrash | ImpactLandSound = GenAircraftCrash ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效 | ||
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Fly | MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=20 | ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
AuxSound1=IntruderTakeOff | AuxSound1 = IntruderTakeOff ; 这个代码指定飞机起飞时的声音 | ||
AuxSound2=IntruderLanding | AuxSound2 = IntruderLanding ; 这个代码指定飞机降落时的声音 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Fighter=yes | Fighter = yes ; 这个代码指定空军单位能否发射任意抛体类型的武器 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
Smoke.Anim=NOANIM | Smoke.Anim = NOANIM ; 飞机受损产生的尾烟。默认SGRYSMK1 | ||
Smoke.ChanceRed=0 | Smoke.ChanceRed = 0 ; 飞机严重损伤时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认10 | ||
Smoke.ChanceDead=0 | Smoke.ChanceDead = 0 ; 飞机被击落时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认80 | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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