神盾巡洋舰:修订间差异
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 神盾巡洋舰 | ||
|价格 = $1650 | |||
| | |速度 = 4 | ||
| | |耐久度 = 720 | ||
|射程 = 12(对空) | |||
|生产前提 = 盟军海军船坞 + 空军指挥部 | |||
|作用 = 对空 | |||
|护甲类型 = 中甲 | |||
|武器 = “美杜莎”制导导弹(x3) | |||
|图标 = Agisicon.png | |||
|简介 = 在大多数防空系统无能为力之时,就该让神盾巡洋舰上场了。这是盟军最精锐的海上防空单位,它拥有一整套导弹发射系统,能以致命的精准度发射大量热跟踪弹道导弹。但是这种单位同样也有缺点:除开空中单位,神盾巡洋舰对其他任何目标都无能为力,因此必须要有其他海军部队为其护航。 | |||
|图片 = Allaegis.png | |||
|图片说明 = 盟军神盾巡洋舰 | |||
|附加信息 = | |||
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在大多数防空系统无能为力之时,就该让神盾巡洋舰上场了。这是盟军最精锐的海上防空单位,它拥有一整套导弹发射系统,能以致命的精准度发射大量热跟踪弹道导弹。但是这种单位同样也有缺点:除开空中单位,神盾巡洋舰对其他任何目标都无能为力,因此必须要有其他海军部队为其护航。 | |||
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| | |||
* 无法被劫持 | * 无法被劫持 | ||
* 驾驶员无法被杀死 | * 驾驶员无法被杀死 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[AEGIS] | [AEGIS] | ||
UIName=NAME:AEGIS | UIName = NAME:AEGIS | ||
Name=Aegis Cruiser | Name = Aegis Cruiser ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=GAAIRC,GAYARD | Prerequisite = GAAIRC,GAYARD ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
IsGattling=yes | IsGattling = yes ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。 | ||
TurretCount=1 | TurretCount = 1 ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克) | ||
WeaponCount=6 | WeaponCount = 6 ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克) | ||
Weapon1=Medusa | Weapon1 = Medusa | ||
EliteWeapon1=MedusaE | EliteWeapon1 = MedusaE ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。 | ||
Weapon2=Medusa | Weapon2 = Medusa | ||
EliteWeapon2=MedusaE | EliteWeapon2 = MedusaE | ||
Weapon3=Medusa | Weapon3 = Medusa | ||
EliteWeapon3=MedusaE | EliteWeapon3 = MedusaE | ||
Weapon4=Medusa | Weapon4 = Medusa | ||
EliteWeapon4=MedusaE | EliteWeapon4 = MedusaE | ||
Weapon5=Medusa | Weapon5 = Medusa | ||
EliteWeapon5=MedusaE | EliteWeapon5 = MedusaE | ||
Weapon6=Medusa | Weapon6 = Medusa | ||
EliteWeapon6=MedusaE | EliteWeapon6 = MedusaE | ||
WeaponStages=3 | WeaponStages = 3 ; 盖特武器有几阶 | ||
Stage1=10 | Stage1 = 10 | ||
Stage2=20 | Stage2 = 20 | ||
Stage3=30 | Stage3 = 30 | ||
EliteStage1=10 | EliteStage1 = 10 | ||
EliteStage2=20 | EliteStage2 = 20 | ||
EliteStage3=30 | EliteStage3 = 30 | ||
RateUp=1 | RateUp = 1 ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少 | ||
RateDown=2 | RateDown = 2 ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少 | ||
Gattling.Cycle=yes | Gattling.Cycle = yes ; 当盖特逻辑武器到达最后一阶盖特后,是否会跳回第一阶 | ||
NavalTargeting=6 | NavalTargeting = 6 ; 指定单位对海攻击规则。 | ||
LandTargeting=1 | LandTargeting = 1 ; 指定单位对地攻击规则。 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Strength=720 | Strength = 720 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Naval=yes | Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。 | ||
Armor=s_medium | Armor = s_medium ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=5 | TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
AirRangeBonus=2 | AirRangeBonus = 2 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=4 | Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=1650 | Cost = 1650 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=825 | Soylent = 825 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=330 | Bounty.Value = 330 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=3 | ROT = 3 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
Weight=7 | Weight = 7 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
RadialFireSegments=10 | RadialFireSegments = 10 ; 抛体射出方向水平转动的次数,从0到180度 (神盾导弹发射时呈扫射状) | ||
OpportunityFire=no | OpportunityFire = no ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
DistributedFire=no | DistributedFire = no ; 这个代码指定该单位(神盾)在自动攻击状况下攻击一次后更换目标。 | ||
MinDebris=2 | MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=4 | MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=AegisSelect | VoiceSelect = AegisSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=AegisMove | VoiceMove = AegisMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=AegisAttackCommand | VoiceAttack = AegisAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
SinkingSound=GenLargeWaterDie | SinkingSound = GenLargeWaterDie ; 这个代码指定海军单位被摧毁后下沉的声音。 | ||
MoveSound=AegisMoveStart | MoveSound = AegisMoveStart | ||
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C} | Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
SpeedType=Float | SpeedType = Float ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
MovementZone=Water | MovementZone = Water ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=25 | ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Size=15 | Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
| | }} | ||
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2026年8月31日 (一) 08:23的版本
| 神盾巡洋舰 | |
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在大多数防空系统无能为力之时,就该让神盾巡洋舰上场了。这是盟军最精锐的海上防空单位,它拥有一整套导弹发射系统,能以致命的精准度发射大量热跟踪弹道导弹。但是这种单位同样也有缺点:除开空中单位,神盾巡洋舰对其他任何目标都无能为力,因此必须要有其他海军部队为其护航。 | |
![]() 盟军神盾巡洋舰 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [AEGIS]
UIName = NAME:AEGIS
Name = Aegis Cruiser ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = GAAIRC,GAYARD ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
IsGattling = yes ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。
TurretCount = 1 ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
WeaponCount = 6 ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
Weapon1 = Medusa
EliteWeapon1 = MedusaE ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。
Weapon2 = Medusa
EliteWeapon2 = MedusaE
Weapon3 = Medusa
EliteWeapon3 = MedusaE
Weapon4 = Medusa
EliteWeapon4 = MedusaE
Weapon5 = Medusa
EliteWeapon5 = MedusaE
Weapon6 = Medusa
EliteWeapon6 = MedusaE
WeaponStages = 3 ; 盖特武器有几阶
Stage1 = 10
Stage2 = 20
Stage3 = 30
EliteStage1 = 10
EliteStage2 = 20
EliteStage3 = 30
RateUp = 1 ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少
RateDown = 2 ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少
Gattling.Cycle = yes ; 当盖特逻辑武器到达最后一阶盖特后,是否会跳回第一阶
NavalTargeting = 6 ; 指定单位对海攻击规则。
LandTargeting = 1 ; 指定单位对地攻击规则。
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 720 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Armor = s_medium ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
AirRangeBonus = 2 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1650 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 825 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 330 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 3 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Weight = 7 ; 重量,被掀翻的难易度
Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
RadialFireSegments = 10 ; 抛体射出方向水平转动的次数,从0到180度 (神盾导弹发射时呈扫射状)
OpportunityFire = no ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
DistributedFire = no ; 这个代码指定该单位(神盾)在自动攻击状况下攻击一次后更换目标。
MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = AegisSelect ; 选择的声音
VoiceMove = AegisMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = AegisAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
SinkingSound = GenLargeWaterDie ; 这个代码指定海军单位被摧毁后下沉的声音。
MoveSound = AegisMoveStart
Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Float ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = Water ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留
DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no
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