天火防空坦克:修订间差异

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|武器 = “类星体”激光(x2)
|武器 = “类星体”激光(x2)
|图标 = Aeroicon.png
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|简介 = <center>''这是 [[文件:Unst.png|50px]] '''美利坚合众国'''的专属单位。''</center>在所有的防空系统中,最令人敬畏的可能就是天火坦克了。它强劲而精准的“类星体”激光足以能让任何飞行器变成一堆废铁,一旦它锁定了目标,没有任何飞行器能躲避它的攻击。然而这种强大的防空能力是需要付出代价的:天火坦克必须让其炮管固定指向天空,以免其先进的跟踪系统失灵,这使得天火坦克在面对除了飞行器以外的所有敌军目标时都相当脆弱。如有必要的话,天火坦克还可以切换到第二模式,其射程会得到显著提升,但代价是明显的火力和装填速度的下降。
|简介 = <center>''这是 [[文件:Unst.png|50px]] '''美利坚合众国'''的专属单位。''</center>
 
在所有的防空系统中,最令人敬畏的可能就是天火坦克了。它强劲而精准的“类星体”激光足以能让任何飞行器变成一堆废铁,一旦它锁定了目标,没有任何飞行器能躲避它的攻击。然而这种强大的防空能力是需要付出代价的:天火坦克必须让其炮管固定指向天空,以免其先进的跟踪系统失灵,这使得天火坦克在面对除了飞行器以外的所有敌军目标时都相当脆弱。如有必要的话,天火坦克还可以切换到第二模式,其射程会得到显著提升,但代价是明显的火力和装填速度的下降。
|图片 = Allaero.png
|图片 = Allaero.png
|图片说明 = 美国天火防空坦克
|图片说明 = 美国天火防空坦克

2026年8月31日 (一) 08:06的版本

天火防空坦克
  • 价格:$1450
  • 速度:6
  • 耐久度:355
  • 护甲类型:中甲
  • 生产前提:盟军战争工厂 + 墨丘利卫星 + 科技中心
  • 作用:对空
  • 武器:“类星体”激光(x2)
  • 射程:11(对空)/ 16.5(狙击模式,对空)


这是 Unst.png 美利坚合众国的专属单位。

在所有的防空系统中,最令人敬畏的可能就是天火坦克了。它强劲而精准的“类星体”激光足以能让任何飞行器变成一堆废铁,一旦它锁定了目标,没有任何飞行器能躲避它的攻击。然而这种强大的防空能力是需要付出代价的:天火坦克必须让其炮管固定指向天空,以免其先进的跟踪系统失灵,这使得天火坦克在面对除了飞行器以外的所有敌军目标时都相当脆弱。如有必要的话,天火坦克还可以切换到第二模式,其射程会得到显著提升,但代价是明显的火力和装填速度的下降。

Allaero.png

美国天火防空坦克

游戏数据 (rules.ini):

[AERO]
UIName = NAME:AERO
Name = Aeroblaze                        ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = ALLWEAP,GAMERC,GATECH    ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = AeroblazeFake                 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = AeroblazeLaser              ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
ElitePrimary = AeroblazeFake            ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary = AeroblazeLaserE        ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
IsSimpleDeployer = yes                  ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。
Convert.Deploy = AERO2                  ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位
Cursor.Deploy = ModeII                  ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
Strength = 355                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = Support                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = medium                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
LandTargeting = 1                       ; 指定单位对地攻击规则。
NavalTargeting = 6                      ; 指定单位对海攻击规则。
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
OpportunityFire = no                    ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific  ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1450                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 725                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 290                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 6                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 8                           ; 设置单位炮台的转向速度。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = AeroblazeSelect           ; 选择的声音
VoiceMove = AeroblazeMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = AeroblazeAttackCommand    ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
DeploySound = BuratinoSwitch            ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
MoveSound = AeroMoveStart
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Normal                   ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 15                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
AirRangeBonus = 2                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
MobileFire = yes                        ; 指定此单位是否有移动中开火和自动装填弹药的能力。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Weight = 5                              ; 重量,被掀翻的难易度
Size = 6                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
CanPassiveAquire = yes                  ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
IFVMode = 5                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no