超时空军团兵:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 超时空军团兵 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1250 * 速度:传送 * 耐久度:210 * 射程:7 </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:盟军兵营 + 实验型传送平台 * 作用:抹除敌军 * 护甲类型:防弹衣 * 武器:中子步枪 <…”) |
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{{步兵信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 超时空军团兵 | ||
|价格 = $1250 | |||
| | |速度 = 传送 | ||
| | |耐久度 = 210 | ||
|护甲类型 = 防弹衣 | |||
|射程 = 7 | |||
|训练前提 = 盟军兵营 + 实验型传送平台 | |||
|作用 = 抹除敌军 | |||
|武器 = 中子步枪 | |||
|图标 = Clegicon.png | |||
|简介 = 超时空军团兵能先用他的特殊武器冻结敌人,然后有条不紊地将敌人从时间的连续性中抹去存在的痕迹。当正在被抹除时,目标单位会从所有时间流中消失,因此不会受到任何武器的攻击。超时空军团兵能在整座城市内穿梭并"抹除"建筑和士兵。由于要将超时空传送装置压缩到足以让一个人携带,武器服上的引擎不能进行瞬间的超时空传送,虽然超时空军团兵能瞬间移动到目标地点,但他们需要一定时间重新调整。瞬移的距离越长,超时空军团兵重新进入时间流的时间也就越长。在调整过程中,超时空军团兵是十分脆弱的。 | |||
|图片 = Allcleg.png | |||
|图片说明 = 盟军超时空军团兵 | |||
|附加信息 = | |||
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* 不能移动到黑幕中 | * 不能移动到黑幕中 | ||
* 免疫军犬和精怪的攻击 | * 免疫军犬和精怪的攻击 | ||
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* 不会受到降低火力效果的影响 | * 不会受到降低火力效果的影响 | ||
* 可以被超时空传送 | * 可以被超时空传送 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[CLEG] | [CLEG] | ||
UIName=NAME:CLEG | UIName = NAME:CLEG | ||
Name=Chrono Legionnaire | Name = Chrono Legionnaire ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=NeutronRifle | Primary = NeutronRifle ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=NeutronRifleE | ElitePrimary = NeutronRifleE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=NeutronRifle2 | Secondary = NeutronRifle2 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
EliteSecondary=NeutronRifle2E | EliteSecondary = NeutronRifle2E ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
OpenTransportWeapon=1 | OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0 | ||
Prerequisite=GAPILE,GACLAB | Prerequisite = GAPILE,GACLAB ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Crushable=no | Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 | ||
Strength=210 | Strength = 210 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=chro | Armor = chro ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=9 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
UseOwnName=false | UseOwnName = false | ||
Pip=red | Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Sight=5 | Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=5 | Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
MoveToShroud=no | MoveToShroud = no ; 是否可以命令该单位进入黑幕里 | ||
Teleporter=yes | Teleporter = yes ; 超时空行动用语句,步兵被超时空传送不会死亡。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=1250 | Cost = 1250 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=625 | Soylent = 625 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=250 | Bounty.Value = 250 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
IsSelectableCombatant=no | IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=ChronoLegionSelect | VoiceSelect = ChronoLegionSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=ChronoLegionMove | VoiceMove = ChronoLegionMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=ChronoLegionAttackCommand | VoiceAttack = ChronoLegionAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceFeedback=ChronoLegionFear | VoiceFeedback = ChronoLegionFear ; 害怕时播放的声音 | ||
VoiceSpecialAttack=ChronoLegionMove | VoiceSpecialAttack = ChronoLegionMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
DieSound=ChronoLegionDie | DieSound = ChronoLegionDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
ChronoInSound=ChronoMinerTeleport | ChronoInSound = ChronoMinerTeleport ; 这个代码指定单位超时空运动开始的声效。 | ||
ChronoOutSound=ChronoMinerTeleport | ChronoOutSound = ChronoMinerTeleport ; 这个代码指定单位超时空运动结束的声效。 | ||
Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=AmphibiousDestroyer | MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=20 | ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
IFVMode=10 | IFVMode = 10 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-3 | PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 | ||
BuildTimeMultiplier=1.2 | BuildTimeMultiplier = 1.2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
GroupAs=ChronoLeg | GroupAs = ChronoLeg ; 把这个单位归类于该选择组里 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
Cursor.Move=ChronoIn | Cursor.Move = ChronoIn ; 指定单位的可移动指针,默认为Move | ||
Cursor.NoMove=NoChronoIn | Cursor.NoMove = NoChronoIn ; 指定单位的不可移动针织,默认为NoMove | ||
|详细知识 = | |||
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* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月30日 (日) 01:33的最新版本
| 超时空军团兵 | |
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超时空军团兵能先用他的特殊武器冻结敌人,然后有条不紊地将敌人从时间的连续性中抹去存在的痕迹。当正在被抹除时,目标单位会从所有时间流中消失,因此不会受到任何武器的攻击。超时空军团兵能在整座城市内穿梭并"抹除"建筑和士兵。由于要将超时空传送装置压缩到足以让一个人携带,武器服上的引擎不能进行瞬间的超时空传送,虽然超时空军团兵能瞬间移动到目标地点,但他们需要一定时间重新调整。瞬移的距离越长,超时空军团兵重新进入时间流的时间也就越长。在调整过程中,超时空军团兵是十分脆弱的。 | |
![]() 盟军超时空军团兵 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [CLEG]
UIName = NAME:CLEG
Name = Chrono Legionnaire ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = NeutronRifle ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = NeutronRifleE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = NeutronRifle2 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = NeutronRifle2E ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
Prerequisite = GAPILE,GACLAB ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Strength = 210 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = chro ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
UseOwnName = false
Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
MoveToShroud = no ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
Teleporter = yes ; 超时空行动用语句,步兵被超时空传送不会死亡。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 1250 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 625 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 250 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = ChronoLegionSelect ; 选择的声音
VoiceMove = ChronoLegionMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = ChronoLegionAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = ChronoLegionFear ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = ChronoLegionMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = ChronoLegionDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
ChronoInSound = ChronoMinerTeleport ; 这个代码指定单位超时空运动开始的声效。
ChronoOutSound = ChronoMinerTeleport ; 这个代码指定单位超时空运动结束的声效。
Locomotor = {4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
IFVMode = 10 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上
BuildTimeMultiplier = 1.2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
GroupAs = ChronoLeg ; 把这个单位归类于该选择组里
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
Cursor.Move = ChronoIn ; 指定单位的可移动指针,默认为Move
Cursor.NoMove = NoChronoIn ; 指定单位的不可移动针织,默认为NoMove
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详细知识:
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杂谈:
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