间谍:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 间谍 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$800 * 速度:6 * 耐久度:140 * 射程:全图 </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:盟军兵营 + 科技中心 * 作用:渗透 & 破坏 * 护甲类型:基础护甲 * 装备:伪装工具 </div> <div class…”) |
无编辑摘要 |
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| 第1行: | 第1行: | ||
{{步兵信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 间谍 | ||
|价格 = $800 | |||
| | |速度 = 6 | ||
| | |耐久度 = 140 | ||
|护甲类型 = 基础护甲 | |||
|射程 = 全图 | |||
|训练前提 = 盟军兵营 + 科技中心 | |||
|作用 = 渗透 & 破坏 | |||
|武器 = 伪装工具 | |||
|图标 = Spyicon.png | |||
|简介 = 几千年来,间谍活动都是战争中必不可少的一部分。间谍精通于伪装自己,穿越敌人的防线。当间谍进入敌人的建筑后,能为指挥官提供重要的效果。但要提防能侦测到他们的单位,毕竟间谍是手无寸铁的。盟军间谍是能伪装的渗透单位中价格最低的。当你的间谍进入下列建筑时能获得对应的效果:敌军兵营:所有己方兵营可以训练老兵级步兵;敌军战争工厂:所有己方战争工厂可以生产老兵级单位;敌军雷达:重置被渗透方的黑幕;敌军发电厂:被渗透方会断电1.5分钟;敌军核子反应炉:被渗透方会断电2分钟;敌军矿石精炼厂:从被渗透方那里得到$5000;敌军经济支援建筑:显示被渗透方的资金数;敌军战地情报局:被渗透方所拥有的步兵科技会被重置;敌军建造场和实验室:解锁渗透科技单位;敌军超级武器:重置被渗透超级武器的冷却时间。 | |||
|图片 = Allspy.png | |||
|图片说明 = 盟军间谍 | |||
|附加信息 = | |||
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* (未提供) | * (未提供) | ||
| | |游戏数据 = | ||
[SPY] | [SPY] | ||
UIName=NAME:SPY | UIName = NAME:SPY | ||
Name=Spy | Name = Spy ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Prerequisite=GAPILE,GATECH | Prerequisite = GAPILE,GATECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
LeadershipRating=3 | LeadershipRating = 3 | ||
Strength=140 | Strength = 140 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Primary=MakeupKit | Primary = MakeupKit ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
CanPassiveAquire=no | CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
CanRetaliate=no | CanRetaliate = no ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。 | ||
Armor=engi | Armor = engi ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
TechLevel=8 | TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Agent=yes | Agent = yes ; 这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。 | ||
Infiltrate=yes | Infiltrate = yes ; 这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。 | ||
CanDisguise=yes | CanDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉(狗除外),用在间谍和幻影坦克上。 | ||
PermaDisguise=yes | PermaDisguise = yes ; 这个代码指定伪装单位是否可以在移动中不会破坏自己的伪装。 | ||
Sight=8 | Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=6 | Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=800 | Cost = 800 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=400 | Soylent = 400 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=160 | Bounty.Value = 160 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Pip=blue | Pip = blue ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Points=25 | Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
VoiceSelect=SpySelect | VoiceSelect = SpySelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=SpyMove | VoiceMove = SpyMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=SpyAttackCommand | VoiceAttack = SpyAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceFeedback=SpyFear | VoiceFeedback = SpyFear ; 害怕时播放的声音 | ||
VoiceSpecialAttack=SpySpecialAttack | VoiceSpecialAttack = SpySpecialAttack ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
VoiceSecondaryWeaponAttack=SpyAttackCommand | VoiceSecondaryWeaponAttack = SpyAttackCommand; 副武攻击声音 | ||
VoiceEnter=SpySpecialAttack | VoiceEnter = SpySpecialAttack ; 进入DOCK=的声音(非战斗机) | ||
DieSound=SpyDie | DieSound = SpyDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=Infantry | MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
IFVMode=22 | IFVMode = 22 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
StupidHunt=yes | StupidHunt = yes ; 这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-3 | PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 | ||
ReselectIfLimboed=yes | ReselectIfLimboed = yes ; 这个代码指定该寄生单位在所寄生的单位被摧毁的情况下能否再次出现 | ||
RejoinTeamIfLimboed=yes | RejoinTeamIfLimboed = yes ; 这个代码指定该单位limbo消灭目标后是否归队,通常用于狗。 | ||
Insignia.Rookie=spyins | Insignia.Rookie = spyins ; 新兵级军衔 | ||
Insignia.Veteran=spyins | Insignia.Veteran = spyins ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=spyins | Insignia.Elite = spyins ; 精英级军衔 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
|详细知识 = | |||
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* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
}} | |||
2026年8月30日 (日) 01:31的版本
| 间谍 | |
|---|---|
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几千年来,间谍活动都是战争中必不可少的一部分。间谍精通于伪装自己,穿越敌人的防线。当间谍进入敌人的建筑后,能为指挥官提供重要的效果。但要提防能侦测到他们的单位,毕竟间谍是手无寸铁的。盟军间谍是能伪装的渗透单位中价格最低的。当你的间谍进入下列建筑时能获得对应的效果:敌军兵营:所有己方兵营可以训练老兵级步兵;敌军战争工厂:所有己方战争工厂可以生产老兵级单位;敌军雷达:重置被渗透方的黑幕;敌军发电厂:被渗透方会断电1.5分钟;敌军核子反应炉:被渗透方会断电2分钟;敌军矿石精炼厂:从被渗透方那里得到$5000;敌军经济支援建筑:显示被渗透方的资金数;敌军战地情报局:被渗透方所拥有的步兵科技会被重置;敌军建造场和实验室:解锁渗透科技单位;敌军超级武器:重置被渗透超级武器的冷却时间。 | |
![]() 盟军间谍 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [SPY]
UIName = NAME:SPY
Name = Spy ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite = GAPILE,GATECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
LeadershipRating = 3
Strength = 140 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Primary = MakeupKit ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanRetaliate = no ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
Armor = engi ; 这个代码指定该单位的装甲。
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Agent = yes ; 这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。
Infiltrate = yes ; 这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。
CanDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉(狗除外),用在间谍和幻影坦克上。
PermaDisguise = yes ; 这个代码指定伪装单位是否可以在移动中不会破坏自己的伪装。
Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 800 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 400 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 160 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Pip = blue ; 驻兵时的格子颜色样式
Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
VoiceSelect = SpySelect ; 选择的声音
VoiceMove = SpyMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = SpyAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = SpyFear ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = SpySpecialAttack ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack = SpyAttackCommand; 副武攻击声音
VoiceEnter = SpySpecialAttack ; 进入DOCK=的声音(非战斗机)
DieSound = SpyDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
IFVMode = 22 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Trainable = no ; 为no时不可升级
StupidHunt = yes ; 这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。
PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上
ReselectIfLimboed = yes ; 这个代码指定该寄生单位在所寄生的单位被摧毁的情况下能否再次出现
RejoinTeamIfLimboed = yes ; 这个代码指定该单位limbo消灭目标后是否归队,通常用于狗。
Insignia.Rookie = spyins ; 新兵级军衔
Insignia.Veteran = spyins ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = spyins ; 精英级军衔
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
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详细知识:
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杂谈:
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