光棱攻城兵:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 光棱攻城兵 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$450 * 速度:7 * 耐久度:155 * 射程:9 </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:盟军兵营 + 军械库 * 作用:反建筑 * 护甲类型:金属护甲 * 武器:彗星光棱步枪00 </div> <div cl…”) |
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{{步兵信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 光棱攻城兵 | ||
|价格 = $450 | |||
| | |速度 = 7 | ||
| | |耐久度 = 155 | ||
|护甲类型 = 金属护甲 | |||
|射程 = 9 | |||
|训练前提 = 盟军兵营 + 军械库 | |||
|作用 = 反建筑 | |||
|武器 = 彗星光棱步枪00 | |||
|图标 = Enfoicon.png | |||
|简介 = 在光棱坦克成为一种成功的攻城载具之后不久,盟军就开始尝试创造一种小型光棱武器。最成功的成果就是彗星光棱步枪00,它很快被投入大规模生产。光棱攻城兵接受过训练,能精准地使用光棱步枪来伤害人体以及摧毁坚固的目标建筑物。为了增加便携性,光棱步枪上没有充电线圈,这使得敌军装甲载具成为了光棱步兵的难题。因此,光棱攻城兵身着厚重的装甲以减少来自载具的伤害。这也使得他们能免受军犬的攻击,但同时也会受到磁力武器的影响。 | |||
|图片 = Allscadre.png | |||
|图片说明 = 盟军光棱攻城兵 | |||
|附加信息 = | |||
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* 免疫军犬和精怪的攻击 | * 免疫军犬和精怪的攻击 | ||
* 会受到磁力武器的影响 | * 会受到磁力武器的影响 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[ENFO] | [ENFO] | ||
UIName=NAME:ENFO | UIName = NAME:ENFO | ||
Name=Siege Cadre | Name = Siege Cadre ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=EnforcerGun | Primary = EnforcerGun ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=EnforcerGunE | ElitePrimary = EnforcerGunE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=EnforcerGun2 | Secondary = EnforcerGun2 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
EliteSecondary=EnforcerGun2E | EliteSecondary = EnforcerGun2E ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
OpenTransportWeapon=1 | OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0 | ||
Prerequisite=GAPILE,GADEPO | Prerequisite = GAPILE,GADEPO ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Strength=155 | Strength = 155 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
Armor=plate | Armor = plate ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=5 | TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Pip=white | Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=7 | Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=450 | Cost = 450 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=225 | Soylent = 225 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=90 | Bounty.Value = 90 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
UseOwnName=true | UseOwnName = true | ||
PixelSelectionBracketDelta=-3 | PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 | ||
Points=20 | Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=SiegeCadreSelect | VoiceSelect = SiegeCadreSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=SiegeCadreMove | VoiceMove = SiegeCadreMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=SiegeCadreAttackCommand | VoiceAttack = SiegeCadreAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceFeedback=SiegeCadreFear | VoiceFeedback = SiegeCadreFear ; 害怕时播放的声音 | ||
VoiceSpecialAttack=SiegeCadreMove | VoiceSpecialAttack = SiegeCadreMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
DieSound=SiegeCadreDie | DieSound = SiegeCadreDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=Infantry | MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=20 | ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
IFVMode=12 | IFVMode = 12 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月30日 (日) 01:28的最新版本
| 光棱攻城兵 | |
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在光棱坦克成为一种成功的攻城载具之后不久,盟军就开始尝试创造一种小型光棱武器。最成功的成果就是彗星光棱步枪00,它很快被投入大规模生产。光棱攻城兵接受过训练,能精准地使用光棱步枪来伤害人体以及摧毁坚固的目标建筑物。为了增加便携性,光棱步枪上没有充电线圈,这使得敌军装甲载具成为了光棱步兵的难题。因此,光棱攻城兵身着厚重的装甲以减少来自载具的伤害。这也使得他们能免受军犬的攻击,但同时也会受到磁力武器的影响。 | |
![]() 盟军光棱攻城兵 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [ENFO]
UIName = NAME:ENFO
Name = Siege Cadre ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = EnforcerGun ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = EnforcerGunE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = EnforcerGun2 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = EnforcerGun2E ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
Prerequisite = GAPILE,GADEPO ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 155 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Armor = plate ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 450 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 225 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 90 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
UseOwnName = true
PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上
Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = SiegeCadreSelect ; 选择的声音
VoiceMove = SiegeCadreMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = SiegeCadreAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = SiegeCadreFear ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = SiegeCadreMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = SiegeCadreDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
IFVMode = 12 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
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详细知识:
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杂谈:
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