盟军战争工厂:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 盟军战争工厂 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$2000 * 电力:-100 * 耐久度:1200 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:发电厂 + 盟军矿石精炼厂 * 作用:单位生产 * 护甲类型:大型轻甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-b…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 盟军战争工厂 | ||
|价格 = $2000 | |||
| | |电力 = -100 | ||
|耐久度 = 1200 | |||
|建造前提 = 发电厂 + 盟军矿石精炼厂 | |||
|作用 = 单位生产 | |||
|护甲类型 = 大型轻甲建筑 | |||
|图标 = Gwepicon.png | |||
|简介 = 对于一个基地来说,假如建造场是大脑,矿石精炼厂是心脏,那么战争工厂就是肌肉。盟军战争工厂允许指挥官生产盟军载具。建造越多的战争工厂,载具的生产速度就越快。 | |||
|图片 = Allwarfactory.png | |||
|图片说明 = 盟军战争工厂与基础盟军坦克 | |||
|附加信息 = | |||
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对于一个基地来说,假如建造场是大脑,矿石精炼厂是心脏,那么战争工厂就是肌肉。盟军战争工厂允许指挥官生产盟军载具。建造越多的战争工厂,载具的生产速度就越快。 | |||
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* 可以被渗透以生产老兵级单位 | * 可以被渗透以生产老兵级单位 | ||
| | |技能标题 = | ||
| | |自由内容 = | ||
|游戏数据 = | |||
[GAWEAP] ; 盟军战争工厂 | |||
UIName = NAME:GAWEAP | |||
[GAWEAP] | Name = Allied War Factory ; 该单位的显示名称,仅作说明,游戏中无实际作用 | ||
UIName=NAME:GAWEAP | BuildCat = Tech ; 该单位所属的建造分类 | ||
Name=Allied War Factory | WeaponsFactory = yes ; 标记该建筑为战车工厂(武器工厂) | ||
BuildCat=Tech | Prerequisite = PROC2,POWER,GACNST ; 建造前置:矿石精炼厂、发电厂、盟军建造场 | ||
WeaponsFactory=yes | Factory = UnitType ; 该建筑产出的单位类型(这里为载具) | ||
Prerequisite=PROC2,POWER,GACNST | DeployTime = .044 ; 该建筑生产载具时的展开(出车)时长 | ||
Factory=UnitType | Strength = 1200 ; 该单位的生命值,降到0时被摧毁 | ||
DeployTime=.044 | Armor = fact ; 该单位的装甲类型(工厂类装甲) | ||
Strength=1200 | TechLevel = 3 ; 科技等级,决定其在建造栏中的位置,数值越小越靠前 | ||
Armor=fact | Sight = 4 ; 该单位的视野范围 | ||
TechLevel=3 | Adjacent = 2 ; 该建筑可向外扩展建筑范围的格数 | ||
Sight=4 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 可拥有该单位的国家列表(欧洲联盟/美国/太平洋阵线/苏俄/拉丁同盟/中国/心灵军团/天蝎组织/总部守卫/狂鲨先锋/科洛尼亚侧翼/最后堡垒) | ||
Adjacent=2 | AIBasePlanningSide = 0 ; 该建筑所属阵营,主要供AI规划基地使用 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Cost = 2000 ; 该单位的造价 | ||
AIBasePlanningSide=0 | Bounty.Value = 400 ; 击杀者可获得的赏金数额,可为负数惩罚玩家 | ||
Cost=2000 | Points = 100 ; 遭遇战得分数据,无实际作用 | ||
Bounty.Value=400 | Power = -100 ; 该建筑提供的电力值,正值供电、负值耗电 | ||
Points=100 | Capturable = true ; 该建筑能否被工程师占领 | ||
Power=-100 | Crewed = yes ; 该单位被摧毁时是否有步兵逃出 | ||
Capturable=true | Bib = yes ; 该建筑是否需要附带地基(bib) | ||
Crewed=yes | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 该单位或建筑爆炸时播放的动画 | ||
Bib=yes | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM; 该单位被摧毁时飞出的shp碎片动画,多个用逗号隔开 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | MaxDebris = 12 ; 爆炸最多产生的shp碎片数量 | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM | MinDebris = 8 ; 爆炸最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=12 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位会优先攻击高威胁目标 | ||
MinDebris=8 | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 单位血量变黄时产生的烟雾粒子系统 | ||
ThreatPosed=0 | DamageSmokeOffset = 408,880,435 ; 单位濒临毁坏时冒烟的位置坐标,默认0,0,0 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys | AIBuildThis = yes ; 该建筑是否会被AI建造 | ||
DamageSmokeOffset=408,880,435 | ExitCoord = 512,256,0 ; 单位从该建筑中出厂时的出口坐标偏移 | ||
AIBuildThis=yes | Spyable = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 | ||
ExitCoord=512,256,0 | Cursor.Spy = SpyStar ; 间谍渗透该建筑时显示的鼠标指针,默认Enter | ||
Spyable=yes | SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑是否启用自定义间谍效果 | ||
Cursor.Spy=SpyStar | SpyEffect.UnitVeterancy = yes ; 被间谍渗透后,同类单位出厂是否直接获得老兵等级(仅步兵和载具) | ||
SpyEffect.Custom=yes | NumberImpassableRows = 1 ; 该建筑左侧不可通行的列数(剩余列可通行) | ||
SpyEffect.UnitVeterancy=yes | VoiceSelect = WarFactorySelect ; 选中该建筑时播放的声音 | ||
NumberImpassableRows=1 | Powered = true ; 该建筑停电后是否停止运作 | ||
VoiceSelect=WarFactorySelect | ImmuneToPsionics = no ; 是否免疫心灵类武器 | ||
Powered=true | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | EligibileForAllyBuilding = yes ; 玩家能否借该建筑与其它玩家结盟 | ||
ImmuneToEMP=no | GroupAs = AlliedFactory ; 将该建筑归入此选择组 | ||
EligibileForAllyBuilding=yes | |详细知识 = | ||
GroupAs=AlliedFactory | |||
| | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月30日 (日) 00:41的版本
| 盟军战争工厂 | |
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对于一个基地来说,假如建造场是大脑,矿石精炼厂是心脏,那么战争工厂就是肌肉。盟军战争工厂允许指挥官生产盟军载具。建造越多的战争工厂,载具的生产速度就越快。 | |
![]() 盟军战争工厂与基础盟军坦克 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [GAWEAP] ; 盟军战争工厂 UIName = NAME:GAWEAP Name = Allied War Factory ; 该单位的显示名称,仅作说明,游戏中无实际作用 BuildCat = Tech ; 该单位所属的建造分类 WeaponsFactory = yes ; 标记该建筑为战车工厂(武器工厂) Prerequisite = PROC2,POWER,GACNST ; 建造前置:矿石精炼厂、发电厂、盟军建造场 Factory = UnitType ; 该建筑产出的单位类型(这里为载具) DeployTime = .044 ; 该建筑生产载具时的展开(出车)时长 Strength = 1200 ; 该单位的生命值,降到0时被摧毁 Armor = fact ; 该单位的装甲类型(工厂类装甲) TechLevel = 3 ; 科技等级,决定其在建造栏中的位置,数值越小越靠前 Sight = 4 ; 该单位的视野范围 Adjacent = 2 ; 该建筑可向外扩展建筑范围的格数 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 可拥有该单位的国家列表(欧洲联盟/美国/太平洋阵线/苏俄/拉丁同盟/中国/心灵军团/天蝎组织/总部守卫/狂鲨先锋/科洛尼亚侧翼/最后堡垒) AIBasePlanningSide = 0 ; 该建筑所属阵营,主要供AI规划基地使用 Cost = 2000 ; 该单位的造价 Bounty.Value = 400 ; 击杀者可获得的赏金数额,可为负数惩罚玩家 Points = 100 ; 遭遇战得分数据,无实际作用 Power = -100 ; 该建筑提供的电力值,正值供电、负值耗电 Capturable = true ; 该建筑能否被工程师占领 Crewed = yes ; 该单位被摧毁时是否有步兵逃出 Bib = yes ; 该建筑是否需要附带地基(bib) Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 该单位或建筑爆炸时播放的动画 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM; 该单位被摧毁时飞出的shp碎片动画,多个用逗号隔开 MaxDebris = 12 ; 爆炸最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 8 ; 爆炸最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位会优先攻击高威胁目标 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 单位血量变黄时产生的烟雾粒子系统 DamageSmokeOffset = 408,880,435 ; 单位濒临毁坏时冒烟的位置坐标,默认0,0,0 AIBuildThis = yes ; 该建筑是否会被AI建造 ExitCoord = 512,256,0 ; 单位从该建筑中出厂时的出口坐标偏移 Spyable = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 Cursor.Spy = SpyStar ; 间谍渗透该建筑时显示的鼠标指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑是否启用自定义间谍效果 SpyEffect.UnitVeterancy = yes ; 被间谍渗透后,同类单位出厂是否直接获得老兵等级(仅步兵和载具) NumberImpassableRows = 1 ; 该建筑左侧不可通行的列数(剩余列可通行) VoiceSelect = WarFactorySelect ; 选中该建筑时播放的声音 Powered = true ; 该建筑停电后是否停止运作 ImmuneToPsionics = no ; 是否免疫心灵类武器 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP EligibileForAllyBuilding = yes ; 玩家能否借该建筑与其它玩家结盟 GroupAs = AlliedFactory ; 将该建筑归入此选择组 | |
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详细知识:
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杂谈:
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