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{{步兵信息 |主题色 = #0077FF |标题 = 友川纪夫 |价格 = $1500 |速度 = 45(飞行) |耐久度 = 290 |护甲类型 = 防弹衣 |射程 = 8 / 8 / 10(对空) |训练前提 = 盟军兵营 + 控制中心 + 科技中心 |作用 = 游击、对空 |武器 = 逆温步枪 / "岚"式制导导弹(x6) |图标 = Armricon.png |简介 = <center>''这位突击队员为 [[文件:Paci.png|50px]] '''太平洋阵线'''效力。''</center>从早稻田大学毕业后,友川成为了东京警视厅防暴机动队的一名警官,随后加入了日本火箭飞行兵部队。由于在战场上的杰出表现,友川纪夫迅速晋升,最终被选为太平洋阵线最新研发的装甲飞行服使用者的主要候选人,这或许也得归功于金川工业的介入。友川纪夫使用为数不多的"金翅鸟"动力装甲,能够以难以想象的速度飞行并应对来自空中以及地面的威胁,并用内置的冷冻步枪冻结敌军的士兵,用一连串制导导弹摧毁敌军的装甲部队以及飞行器。这件飞行服还能让他承受大量的防空炮火,但是他还是会被持续的炮火击落。 |图片 = Allnorio.png |图片说明 = 友川纪夫 |附加信息 = * 训练上限:1 * 免疫心灵控制 * 免疫迷惑射线 * 自动回复耐久度 * 逆温步枪可以使步兵速度降低75% |游戏数据 = [ARMR] Image = NORIO ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 UIName = NAME:ARMR Name = Norio ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Hero = yes Category = VIP ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 JumpJet = yes ; 这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,这种运动方式广泛运用在各种飞行单位上,战机除外。 Primary = ArmorMissileStrike ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = ArmorMissileStrikeE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Secondary = IceBeam ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 EliteSecondary = IceBeamE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 Prerequisite = GAPILE,GATECH,GASCPF ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Cloneable = no ; 该单位能否被克隆,默认是 Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 Strength = 290 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 Armor = f_hero ; 这个代码指定该单位的装甲。 BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 RadialFireSegments = 8 ; 抛体射出方向水平转动的次数,从0到180度 (神盾导弹发射时呈扫射状) Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 Speed = 45 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 750 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 15 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 VoiceSelect = ArmormanSelect ; 选择的声音 VoiceMove = ArmormanMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = ArmormanMissileAttackCommand; 接受攻击指令的声音 VoiceSecondaryWeaponAttack = ArmormanAttackCommand; 副武攻击声音 AirRangeBonus = 2 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 CrashingSound = ArmormanDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。 Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero Promote.EliteSound = UpgradeEliteNorio Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用 ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 JumpjetSpeed = 45 ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。 JumpjetClimb = 42 ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。 JumpjetCrash = 25 ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。 JumpJetAccel = 10 ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。 JumpjetTurnRate = 20 JumpjetHeight = 650 ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。 JumpjetWobbles = .01 ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。 JumpjetDeviation = 1 ; 这个代码指定飞行单位浮动的幅度。 JumpjetNoWobbles = yes ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。 LeadershipRating = 99 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 HoverAttack = yes ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。 Crashable = no ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。 BalloonHover = yes ; 这个代码指定空军单位不能落地 MoveSound = ArmormanMoveStart PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 Insignia.Rookie = herostcr ; 新兵级军衔 Insignia.Veteran = herostbr ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = herostar ; 精英级军衔 JumpJetTurn = yes ; 填yes。让飞行兵使用正确的开火位置 BuildTimeMultiplier = 2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 BuildTime.MultipleFactory = 1.0 ; 多工厂生产的建造速度因数。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP Chronoshift.Crushable = no |详细知识 = * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 |杂谈 = * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 }}
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