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雅典娜炮
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{{单位信息 |主题色 = #0077FF |标题 = 雅典娜炮 |价格 = $1600 |速度 = 4 |耐久度 = 370 |射程 = 15 |生产前提 = 盟军战争工厂 + 墨丘利卫星 + 科技中心 |作用 = 攻城 |护甲类型 = 中甲 |武器 = 机动墨丘利终端 |图标1 = Bassicon.png |图标2 = |简介 = <center>''这是 [[文件:Unst.png|50px]] '''美利坚合众国'''的专属单位。''</center> 雅典娜炮是美军军备中实装的一个有趣的概念。它是一种巨大而脆弱的载具,可以通过其通讯装置与墨丘利卫星系统建立信号连接,并通过向其发送敌军位置的信号让其武器重新校准并定位至该坐标,以进行强力的轨道激光打击。 与墨丘利卫星系统终端直接控制的墨丘利激光打击相比,由于在战场上直接定位的机动单位可以获取更精确的打击坐标,雅典娜炮对敌军建筑有着更强劲的破坏力。然而,雅典娜炮的打击半径还是小于在盟军指挥官指示下的墨丘利卫星系统终端。此外,尽管雅典娜炮所指令的墨丘利激光打击威力强劲,但激光打击的延迟使其难以命中移动的单位。 由于墨丘利卫星网络需要重新校准打击位置和角度,雅典娜炮的攻击会有一个短暂的延迟。然而如果有一次墨丘利激光打击已经发动了,其坐标附近的雅典娜炮的后续打击威力都会在短时间内获得提升。除此之外,由于雅典娜炮采用了先进的通信技术以及其激活武器方法的独特性,雅典娜在攻击时不会在敌人的雷达上暴露自己。 |图片 = Allbass.png |图片说明 = 美国雅典娜炮 |附加信息 = * 最小射程:3 * 可以碾压步兵 * 在敌方小地图上不可见 * 驾驶员无法被杀死 * 开火时不会暴露自身位置 * 可以通过“部署”指令在“自主攻击”与“停火”两种模式间切换 * 使用墨丘利激光打击会使附近雅典娜炮的火力提高25%,持续20秒 |游戏数据 = [BASS] UIName = NAME:BASS Name = Athena Cannon ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = ALLWEAP,GAMERC,GATECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 370 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Armor = athena ; 这个代码指定该单位的装甲。 Turret = yes ; 单位有无炮塔 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Primary = AthenaStrike ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = AthenaStrikeE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 IsSimpleDeployer = yes ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。 Convert.Deploy = BASS2 ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位 Cursor.Deploy = ModeII ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 Reload = 300 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 EmptyReload = 300 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 OpportunityFire = no ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 CrateGoodie = yes ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 1600 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 800 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 320 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 3 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, TurretROT = 6 ; 设置单位炮台的转向速度。 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 VoiceSelect = AthenaArraySelect ; 选择的声音 VoiceMove = AthenaArrayMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = AthenaArrayAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 MoveSound = BasswaveMoveStart CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 Weight = 5 ; 重量,被掀翻的难易度 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 Size = 6 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 IFVMode = 5 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 Chronoshift.Crushable = no GroupAs = Athena ; 把这个单位归类于该选择组里 |详细知识 = |杂谈 = }}
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